Microsoft: Ανησυχία για την έλλειψη marketing στο Hellblade 2 & επιθυμία για παιχνίδια “κύρους και βραβείων”

Last updated:

Νιώθω ότι μιλάμε πολύ τις τελευταίες ημέρες για το πρόσφατο κλείσιμο τεσσάρων μεγάλων ομάδων που βρίσκονταν υπό την σημαία της Microsoft, αλλά αν το καλοσκεφτούμε αυτή η κίνηση υποδηλώνει μια αρνητική πορεία της βιομηχανίας μέσα στο 2024 και ένα αβέβαια μέλλον τόσο για άγνωστα όσο και για πιο γνωστά ή και ταλαντούχα στούντιο.

Εκεί που νομίζαμε ότι η Microsoft θα παραμείνει ταπεινή μετά από τέτοιες μεγάλες κινήσεις, ο επικεφαλής των Xbox Game Studios, Matt Booty, έρχεται να βάλει λάδι στην φωτιά με μια, ειρωνική θα λέγαμε, δήλωση που έγινε σε ένα εταιρικό “Town Hall” meeting στην εταιρεία:

Χρειαζόμαστε μικρότερα παιχνίδια που μας δίνουν κύρος και βραβεία

Είναι ειρωνικό να μιλάνε για “μικρότερα παιχνίδια που δίνουν κύρος και βραβεία” την στιγμή που κλείσανε την ομάδα που τους έδωσε το πιο δημιουργικό παιχνίδι-έκπληξη της περασμένης χρονιάς, το οποίο κέρδισε και βραβεία. Ακόμα πιο εξοργιστικό γίνεται όταν έχουμε παλιότερες δηλώσεις όπως:

Σε συνέντευξή του στο Eurogamer, o studio creative director της Tango Gameworks, John Johanas

Πέρυσι είδαμε μερικά από τα καλύτερα πράγματα που παράγονται, νομίζω, εδώ και πολύ καιρό, που είναι ένα μείγμα τεράστιας καινοτομίας, τεράστιας κλίμακας, πολλών ομάδων που συγκεντρώθηκαν για να φτιάξουν μερικά από τα μεγαλύτερα παιχνίδια έως και τα πιο μικρά με τεράστιο αντίκτυπο. Και δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι είναι ομάδες που δούλεψαν σκληρά για χρόνια και χρόνια για να κάνουν αυτά τα παιχνίδια.

Για εμάς, ο κόσμος εξακολουθούσε να βλέπει το παιχνίδι μας ως ένα μικρότερο παιχνίδι, αλλά δουλέψαμε σκληρά για αυτό για έξι χρόνια. Ήταν μια έντονη δουλειά αγάπης… Θέλω απλώς να νιώθουν όλοι εκτιμημένοι για τη δουλειά που έκαναν.

Έχουμε μια καλή κατάσταση στο στούντιο μας, όπου μας παραχωρήθηκε μεγάλη δημιουργική ελευθερία και μπορέσαμε να πάρουμε ρίσκα. Ξέρω ότι σε κάποια στούντιο δεν δίνεται αυτή η ευκαιρία.

Επειδή είμαστε σε θέση να αναλάβουμε ρίσκα και να δοκιμάσουμε κάτι νέο και διαφορετικό, θέλουμε να το διατηρήσουμε αλλά επίσης δεν θέλουμε ο κίνδυνος να είναι εις βάρος ενός εργασιακού κινδύνου. Θα πρέπει να είμαστε σε θέση να αναλαμβάνουμε δημιουργικά ρίσκα, αλλά να έχουμε τα μέσα να το πούμε εάν κάτι δεν λειτουργεί.

Είμαστε σε μια βιομηχανία όπου υπάρχουν τόσα πολλά παιχνίδια για να παίξουμε, δεν μπορούμε καν να τα παίξουμε όλα. Αλλά θέλουμε να βρούμε ένα κοινό, θέλουμε να βρούμε έναν τρόπο να το κάνουμε βιώσιμο – ώστε να μπορούμε να δοκιμάσουμε κάτι νέο, να είμαστε ριψοκίνδυνοι και μπορεί να μην είναι ένα παιχνίδι με πωλήσεις 30 εκατομμυρίων, αλλά έτσι να μπορούμε να βρούμε το κοινό μας και να εξακολουθεί να είναι βιώσιμο.

Τώρα το διακύβευμα είναι πολύ μεγαλύτερο. Δεν θέλαμε να νιώθουμε ότι πρέπει να φτιάξουμε κάτι συγκεκριμένο μόνο και μόνο για να επιβιώσουμε. Θέλουμε να μπορούμε να δημιουργήσουμε και δεν θέλω να το χάσω αυτό και αυτό είναι το πιο τρομακτικό πράγμα.

Είδαμε πράγματα που ενώ πιστεύαμε ότι θα ήταν “slam dunks”, όπως καθιερωμένα IP, επίσης να μην έχουν απόδοση. Έτσι, οι άνθρωποι με ρώτησαν το ίδιο πράγμα: το παιχνίδι μας ήταν μεγάλο ρίσκο. Δεν νομίζω ότι είναι τόσο ριψοκίνδυνο όσο μερικά από αυτά τα έργα των 500 εκατομμυρίων δολαρίων. Νομίζω όμως ότι υπάρχει επίσης ένας μεγάλος κίνδυνος.

Χάρηκα που καταφέραμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι που θέλαμε να φτιάξουμε και βρήκε κοινό.

Είναι σίγουρα στενάχωρο όταν βλέπεις πάθος και δημιουργικότητα από ένα studio, όλα να μοιάζουν ρόδινα και πως πηγαίνουν προς το καλύτερο, μόνο και μόνο διότι μια ομάδα δεν φτιάχνει live-service παιχνίδια ή δεν φέρνει με το φτυάρι εκατομμύρια σε έσοδα κάθε μήνα.

Όλα τα παραπάνω προκαλούν ιδιαίτερη ανησυχία και με την επερχόμενη κυκλοφορία του πολυαναμενόμενου sequel της Ninja Theory, Senua’s Saga: Hellblade 2, που πρόκειται να κυκλοφορήσει σε μόλις δύο εβδομάδες, συμπληρώνοντας επτά χρόνια από το ντεμπούτο του αρχικού παιχνιδιού.

Παρά το γεγονός ότι είναι μία από τις λίγες σημαντικές κυκλοφορίες των Xbox Game Studios για το 2024, έχει παρατηρηθεί έλλειψη σημαντικής προώθησης από τη Microsoft πριν από την κυκλοφορία του. Αυτό φυσικά προκαλεί ανησυχίες ότι το παιχνίδι ενδέχεται να μην λάβει την προσοχή που του αξίζει, ειδικά λαμβάνοντας υπόψη τα πρόσφατα κλεισίματα και τις χιλιάδες απολύσεις στην εταιρεία.

Σε απάντηση στις ανησυχίες των παικτών, ο εκπρόσωπος μάρκετινγκ του Xbox Aaron Greenberg διαβεβαίωσε την κοινότητα ότι είχε ξεκινήσει μια παγκόσμια καμπάνια επί πληρωμή για το Hellblade 2. Τόνισε τις προσπάθειες προώθησης σε διάφορες πλατφόρμες, συμπεριλαμβανομένων των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, των υπηρεσιών ροής και των μηχανών αναζήτησης. Ο Greenberg τόνισε επίσης τις συνεχιζόμενες πρωτοβουλίες, όπως εκδηλώσεις, υποδεικνύοντας μια υποτιθέμενη δέσμευση για την αύξηση της ευαισθητοποίησης και τη δημιουργία ενθουσιασμού μέχρι την κυκλοφορία του παιχνιδιού.

Έχουμε δει όμως πως υπάρχουν και αρκετά “γερά” επιχειρήματα από παίκτες που εξέφρασαν έκπληξη για αυτό που αντιλήφθηκαν ως μια “μινιμαλιστική προσέγγιση στην προώθηση”, ιδιαίτερα μια απλή ανακοίνωση του τίτλου και της ημερομηνίας κυκλοφορίας του παιχνιδιού στα επίσημα κανάλια κοινωνικών μέσων.

Ένα ακόμα πιο έντονο επιχείρημα είναι το “αν υπάρχουν άρθρα και αναρτήσεις που μιλάνε για έλλειψη marketing για το παιχνίδι τότε αυτό σημαίνει πως δεν γίνεται καλή προώθηση“.

Θέλω να κλείσω με αυτό: όταν ο Jason Schreier είπε πως δεν έχουν τελειώσει οι απολύσεις και τα κλεισίματα στην Microsoft…μήπως η έλλειψη marketing για το Hellblade 2 μας προετοιμάζει για κάτι χειρότερο;

Εξάλλου, με την εξαγορά της Activision Blizzard, τα ανώτερα στελέχη της Microsoft αύξησαν την πίεση στο Xbox με αποτέλεσμα, η εταιρία να ενθαρρύνει εθελοντικές αποχωρήσεις σε παραγωγούς, QA Testers και προσωπικό της ZeniMax!

Υ.Γ. Είναι άδικο βέβαια να κατηγορούμε μόνο την Microsoft μιας και η Sony δεν πάει πίσω, αν ειδικά αναλογιστούμε παιχνίδια όπως το Gravity Rush του οποίου το studio (Team Gravity – Japan Studio) έκλεισε μετά από ένα δημιουργικό παιχνίδι σαν αυτό, αλλά και πιο γνωστές εταιρείες όπως την Guerrilla Cambridge (πρώην SCE Studio Cambridge) και Zipper Interactive. Φυσικά, δεν ξεχνάμε το αντίστοιχο τσεκούρωμα της Sony Playstation σε θέσεις εργασίας.