Οδεύουμε σε ένα νέο “Videogame Crash”;

Last updated:
https://youtu.be/xnrhq6gA4Sk

Έχοντας φτάσει αισίως τα 32 χρόνια της ζωής μου, μεγάλωσα σε μια εποχή όπου το Playstation 1, το Nintendo 64 και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές ξεκίνησαν να συναρπάζουν τον κόσμο με τις δυνατότητες και τα παιχνίδια τους. Δεν υπήρχαν microtransations, δεν υπήρχαν Battle Pass ούτε μεγάλη ακρίβεια στις τιμές των παιχνιδιών. Σίγουρα, δεν ήταν τα κινηματογραφικά “αριστουργήματα” του σήμερα και οι developers προσπαθούσαν να φτιάξουν πάντα κάτι που θα θέλανε και οι ίδιοι να παίζουν. Τώρα τελευταία όμως, έχει παρατηρηθεί πως υπάρχει μια πτώση στην ποιότητα πολλών ΑΑΑ παιχνιδιών παρά το γεγονός ότι τα τελευταία δύο χρόνια λάβαμε πληθώρα από αξιόλογους ή αξιομνημόνευτους τίτλους.

Πρόσφατα είδαμε πως το νέο Final Fantasy 7 Rebirth δεν κατάφερε να καταγράψει μεγάλες πωλήσεις σε σχέση με τον προκάτοχό του ή και το Final Fantasy 16, ενώ τα πρόσφατα Suicide Squad: Kill the Justice League και Skull and Bones, δύο τίτλοι που βρίσκονταν πολλά χρόνια υπό ανάπτυξη, απογοήτευσαν σε πωλήσεις παγκοσμίως. Με την άνοδο πρακτικών όπως κακές κυκλοφορίες, χειρότερη ποιότητα σε σύγκριση με παλιότερους τίτλους, battle passes, ασταμάτητα expansions που σε άλλες εποχές θα ήταν μέρος της αρχικής κυκλοφορίας/βασικού παιχνιδιού, λογικό είναι να αναρωτηθούμε αν οδεύουμε σε ένα νέο “videogame crash” όπως αυτό του 1983.

Το “κράχ” του 1983

Το να προβλέψουμε εάν η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών οδεύει προς ένα άλλο κραχ παρόμοιο με εκείνο στις αρχές της δεκαετίας του 1980 είναι δύσκολο και εικαστικό. Ενώ σίγουρα υπάρχουν ανησυχίες για ορισμένες πρακτικές στον κλάδο, όπως η υπερβολική εξάρτηση από μικροσυναλλαγές, τα ημιτελή παιχνίδια και το αυξανόμενο κόστος, είναι σημαντικό να ληφθούν υπόψη οι διαφορές μεταξύ του τρέχοντος τοπίου και των συνθηκών που οδήγησαν στο κραχ του 1983.

Το κραχ των βιντεοπαιχνιδιών του 1983 αποτέλεσε μια κρίσιμη περίοδο στην ιστορία της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, όπου παρατηρήθηκε μια απότομη πτώση στην αγορά των παιχνιδιών στη Βόρεια Αμερική. Οι κύριοι λόγοι που οδήγησαν σε αυτήν την κρίση ήταν η υπερπροσφορά παιχνιδιών, οι υψηλές τιμές και απογοήτευση από την ποιότητα ορισμένων παιχνιδιών, και ο ανταγωνισμός από άλλες πλατφόρμες όπως οι προσωπικοί υπολογιστές και οι φορητές κονσόλες.

Η υπερπροσφορά παιχνιδιών οδήγησε σε μια κατάσταση όπου πολλά παιχνίδια ήταν χαμηλής ποιότητας ή αντίγραφα άλλων επιτυχημένων τίτλων, γεγονός που οδήγησε στην μείωση της αξίας των παιχνιδιών και προκάλεσε απογοήτευση στους καταναλωτές. Ταυτόχρονα, η κυκλοφορία του παιχνιδιού “E.T. the Extra-Terrestrial” για το Atari 2600, που θεωρείται ένα από τα χειρότερα παιχνίδια όλων των εποχών, συνέβαλε στην κατάρρευση της αγοράς. Ο ανταγωνισμός από άλλες πλατφόρμες όπως οι προσωπικοί υπολογιστές και οι φορητές κονσόλες επίσης μείωσε τη δημοτικότητα των κονσολών όπως το Atari 2600.

Ως αποτέλεσμα, οι πωλήσεις παιχνιδιών κατέρρευσαν και πολλές εταιρείες παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών υπέστησαν σημαντικές οικονομικές απώλειες. Αυτή η περίοδος αναστάτωσης οδήγησε σε σημαντικές αλλαγές στον τρόπο λειτουργίας της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών, με την ανάδυση νέων εταιρειών και τεχνολογιών που διαμόρφωσαν το μέλλον του χώρου.

Η σημερινή βιομηχανία είναι σημαντικά διαφορετική από πολλές απόψεις καθώς έχει υποστεί σημαντικούς μετασχηματισμούς από τη δεκαετία του 1990 και τις αρχές της δεκαετίας του 2000, με αλλαγές στη δυναμική των multiplayer παιχνιδιών, την άνοδο των online παιχνιδιών και την εισαγωγή νέων επιχειρηματικών μοντέλων όπως μικροσυναλλαγές, loot boxes και live-service παιχνιδιών. Παράλληλα, υπάρχει ένα πολύ ευρύτερο και πιο ποικίλο φάσμα παιχνιδιών που διατίθεται σε διάφορες πλατφόρμες, από indie τίτλους έως AAA παραγωγές. Όλες αυτές οι εξελίξεις στην τεχνολογία επέτρεψαν στους προγραμματιστές να δημιουργήσουν πιο καθηλωτικές και σύνθετες εμπειρίες παιχνιδιού.

Ωστόσο, υπάρχουν βάσιμες ανησυχίες σχετικά με τον αντίκτυπο ορισμένων πρακτικών, όπως οι επιθετικές στρατηγικές δημιουργίας εσόδων και οι βιαστικοί κύκλοι ανάπτυξης, στη συνολική υγεία του κλάδου. Αυτές οι πρακτικές μπορούν να οδηγήσουν σε δυσαρέσκεια των καταναλωτών, διάβρωση της εμπιστοσύνης και πιθανή μακροπρόθεσμη βλάβη στη φήμη εταιριών και του κλάδου.

Τι συμβαίνει σήμερα

Από το 2023 έως και σήμερα, ακούμε συνεχώς για απολύσεις ή κλεισίματα εταιρειών. Όπως είναι φυσικό και αναμενόμενο, τέτοιου είδους νέα είναι ικανά να ταρακουνήσουν τους εργαζόμενους του κλάδου αλλά και τους ίδιους τους καταναλωτές μιας και πολλά έργα μπορεί να είναι χαμηλής ποιότητας ή να μην κυκλοφορήσουν ποτέ. Ήδη, η τελευταία έρευνα με τίτλο “State of the Game Industry” από την GDC αποκάλυψε μια αξιοσημείωτη αλλαγή στη στάση μεταξύ των game devs σχετικά με την ενοποίηση του κλάδου, ιδιαίτερα στις μεγάλες εξαγορές.

Οι ερωτηθέντες εξέφρασαν την ανησυχία τους για τις εξαγορές μεγάλης κλίμακας που κατά συνέπεια δημιουργούν απολύσεις, υπονομεύουν τα καινοτόμα στούντιο και δίνουν προτεραιότητα στην κερδοφορία των μετόχων έναντι της δημιουργικότητας. Ορισμένοι τόνισαν τον αντίκτυπο στον ανταγωνισμό, οδηγώντας σε μια πιο ομοιογενή βιομηχανία κάτω από “μεγάλες ομπρέλες”, ενώ άλλοι αναγνώρισαν τη γοητεία να γίνει μια μικρή εταιρεία επιθυμητή για εξαγορά ως μέσο για την ανακούφιση των βραχυπρόθεσμων οικονομικών πιέσεων.

Ο φόβος των game devs δικαιολογείται περισσότερο από την κατάσταση που επικρατεί στον κλάδο, αφού η πιο πρόσφατη είδηση θέλει την Deviation Games, ένα studio της Sony Playstation να ανακοινώνει το κλείσιμό της και την διεξαγωγή μιας ψηφιακής συνάντησης με εταιρείες προσλήψεων για τον διαμοιρασμό του προσωπικού της.

Πέρα όμως από τις απολύσεις, που είναι και το κυριότερο (κατά την γνώμη μας) πρόβλημα που αντιμετωπίζει σήμερα η βιομηχανία, υπάρχουν αρκετοί παράγοντες που αποτελούν ανησυχητικά δεδομένα που με την σειρά τους μπορεί να οδηγήσουν σε ένα επόμενο market crash.

Συγκεκριμένα, αυτά είναι:

  • Υπερβολική εκμετάλλευση των microtransactions, battle passes και των loot boxes: Η χρήση microtransactions, battle passes και loot boxes σε πολλά παιχνίδια προκαλεί ακόμα ανησυχία σχετικά για τον τρόπο που αυτά τα στοιχεία μπορούν να επηρεάσουν την εμπειρία του παιχνιδιού και να δημιουργήσουν εθισμό. Υπάρχει επίσης η ανησυχία για τη χρήση τους σε παιχνίδια που απευθύνονται κυρίως σε νεαρούς παίκτες όπως το Fortnite.
  • Ανησυχία για την ποιότητα των παιχνιδιών: Ορισμένες εταιρείες έχουν κριθεί για την κυκλοφορία παιχνιδιών που είναι ακόμα σε ανεξέλεγκτη κατάσταση ή που παρουσιάζουν προβλήματα στη λειτουργία τους (βλ. Helldivers 2). Αυτό, κατά συνέπεια, μπορεί να προκαλέσει απογοήτευση στους καταναλωτές και να υπονομεύσει την εμπιστοσύνη τους στην εταιρεία. Πολλά παιχνίδια έχουν κυκλοφορήσει με σοβαρά προβλήματα, όπως bugs, ελλιπές περιεχόμενο και τεχνικές δυσκολίες. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα Cyberpunk 2077 από την CD Projekt Red με προβλήματα σε όλες τις πλατφόρμες, το Assassin’s Creed Unity από την Ubisoft με τεχνικά προβλήματα και bugs, το Fallout 76 από την Bethesda Game Studios με ελλιπές περιεχόμενο και το Marvel’s Avengers από την Crystal Dynamics με προβλήματα στον server και την συνολική αξία του παιχνιδιού. Ένα από τα πιο πρόσφατα παραδείγματα, παρόμοια με του Marvel’s Avengers, είναι αυτό του Suicide Squad: Kill the Justice League το οποίο “αιμοραγεί” καθημερινά παίκτες και δεν αποκλείεται να το δούμε να έχει την ίδια ή και χειρότερη μοίρα.
  • Αυξανόμενος ανταγωνισμός και πίεση για κέρδη: Ο κλάδος έχει γίνει όλο και πιο ανταγωνιστικός, με πολλές εταιρείες να προσπαθούν να προσελκύσουν πελάτες με νέους τίτλους και επιπλέον περιεχόμενο. Η διαρκής πίεση για το επιπλέον περιεχόμενο οδηγεί τους developers σε ένα “crunch”περιβάλλον και νοοτροπία, αφαιρώντας την ποιότητα και την δημιουργικότητα στον βωμό των κερδών και της ποσότητας.
  • Προβλήματα σχετικά με την διαδικασία εργασίας: Υπάρχει διαρκής (και δικαιολογημένη) ανησυχία για τις συνθήκες εργασίας των εργαζομένων στην βιομηχανία, με πρακτικές ασταμάτητης εργασίας και ανισόρροπου ωραρίου για την επίτευξη των στόχων.
  • Πολιτικές ατζέντες και θάνατος της “διαφυγής”: Τα σημερινά βιντεοπαιχνίδια έχουν αρχίσει να αντιμετωπίζονται ως πολιτικά εργαλεία ή μέσα επικοινωνίας, καθώς και ως αντικείμενα δημόσιας συζήτησης και πολιτικών διαμαρτυριών. Ήδη πολλοί τίτλοι του σήμερα αναδεικνύουν κοινωνικά προβλήματα όπως φυλετικές διαφορές και σεξουαλικές προτιμήσεις, προβλήματα ταυτότητα και άλλες κοινωνικοπολιτικές αλλαγές του σήμερα. Η προσθήκη αντίστοιχων θεμάτων στις ιστορίες των βιντεοπαιχνιδιών και η διαμόρφωση των ηρώων γύρω από αυτά τα πρότυπα συντελούν στον θάνατο της “διαφυγής,” μιας κατάστασης που τα παιχνίδια είχαν για πολλά χρόνια. Όταν μιλάμε για διαφυγή (ή απόδραση), εννοούμε την συναισθηματική κατάσταση που μας δημιουργούν τα βιντεοπαιχνίδια καθώς μέσω των ιστοριών τους, των θεμάτων τους και των ηρώων τους μας βοηθούν να ξεφύγουμε από τα προβλήματα της καθημερινότητας, ακόμα και για λίγες ώρες. Το γεγονός ότι η μοντέρνα βιομηχανία προσπαθεί να σπρώξει την καθημερινότητα στον αγαπημένο μας ψηφιακό κόσμο, μπορεί να οδηγήσει σε κορεσμό και να απομακρύνει κοινό και καταναλωτές από αυτό το είδος διασκέδασης, έστω και μακροπρόθεσμα.

Ένα ερώτημα που ερχόμαστε να απαντήσουμε εμείς αλλά βλέπουμε να γίνεται συχνά είναι αν αξίζει να αποκτήσουμε ένα νέο παιχνίδι ή αν πρέπει να περιμένουμε για έκπτωση ή δωρεάν διάθεση. Τα κριτήρια προτίμησης ποικίλουν από τα γραφικά και την ιστορία έως μηχανισμούς στο gameplay και ενδεχόμενη μακροπρόθεσμη δυνατότητα αναπαραγωγής. Ωστόσο, η επίτευξη της τέλειας ισορροπίας σε ένα παιχνίδι είναι πρόκληση για τους προγραμματιστές, ειδικά σήμερα μιας και, όπως είπαμε, αντιμετωπίζουν συνεχή πίεση τόσο από τους παίκτες όσο και από τους εκδότες να παραδώσουν ένα προϊόν που αξίζει την επένδυση τους. Αυτή η πίεση συχνά οδηγεί σε καθυστερήσεις στις ημερομηνίες κυκλοφορίας, καθώς οι developers προσπαθούν για την τελειότητα, αλλά οι καθυστερήσεις μπορεί επίσης να οδηγήσουν σε αυξημένους προϋπολογισμούς και απογοήτευση των καταναλωτών.

Πολλοί παίκτες πιστεύουν ότι οι εκδότες δίνουν προτεραιότητα στο κέρδος έναντι της ποιότητας των παιχνιδιών, σπρώχνοντας τις εκδόσεις για να ανακτήσουν το κόστος αντί να δίνουν προτεραιότητα στις ανάγκες και τις επιθυμίες των παικτών. Αν και είναι κατανοητό ότι οι επιχειρήσεις πρέπει να παράγουν έσοδα, υπάρχει μια λεπτή ισορροπία μεταξύ του κέρδους και της διατήρησης της εμπιστοσύνης και της ικανοποίησης των καταναλωτών. Οι developers, από την άλλη πλευρά, θεωρούνται συχνά ως η καρδιά και η ψυχή του κλάδου, οδηγούμενοι από το πάθος για τη δημιουργία παιχνιδιών που οι ίδιοι θα ήθελαν να παίξουν. Ωστόσο, η πραγματικότητα των προθεσμιών και των περιορισμών προϋπολογισμού μπορεί θέτει σε κίνδυνο τη δημιουργική διαδικασία και οδηγεί σε περικοπή περιεχομένου, χαμηλή ποιότητα και προβλήματα τόσο στο gameplay όσο και στην τεχνική απόδοση ανεξαρτήτου πλατφόρμας.

Αντίθετα, η απόφαση αν θα καθυστερήσει ένα παιχνίδι ή θα κυκλοφορήσει παρά τα πιθανά προβλήματα έχει γίνει ολοένα και πιο κοινή. Ακόμα και αν η καθυστέρηση φαίνεται ως η καλύτερη επιλογή, πολλές φορές δεν είναι αρκετή για να “σώσει” ένα παιχνίδι που ήταν καταδικασμένο εξ αρχής. Παιχνίδια όπως το Batman: Arkham Knight και το Assassin’s Creed: Unity υπέφεραν από τεχνικά προβλήματα κατά την κυκλοφορία, υπογραμμίζοντας τις συνέπειες της βιαστικής ανάπτυξης. Οι ετήσιες εκδόσεις, όπως αυτές του Assassin’s Creed, έχουν επικριθεί γιατί θυσιάζουν την ποιότητα για την τήρηση των προθεσμιών, οδηγώντας τελικά σε πτώση της φήμης του franchise.

Η απρόβλεπτη φύση της ανάπτυξης παιχνιδιών αποδεικνύεται και από τίτλους όπως το Duke Nukem Forever, οι οποίοι αντιμετώπισαν πολλαπλές καθυστερήσεις και τελικά απέτυχαν να ανταποκριθούν στις προσδοκίες κατά την κυκλοφορία.

Παρά αυτές τις προκλήσεις, εξακολουθούν να υπάρχουν φωτεινά παραδείγματα που έχουν κατακτήσει τις καρδιές των παικτών μέσω της αφοσίωσής τους στην ποιότητα και την καινοτομία. Οι Single-player εμπειρίες όπως το Spiderman και το Ghost of Tsushima της Sony, καθώς και τίτλοι όπως το Red Dead Redemption 2 και το Elden Ring, αποδεικνύουν ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι επιτυχημένα χωρίς να βασίζονται σε μικροσυναλλαγές ή βιαστικές εκδόσεις. Και για να καταλάβουμε σε πόσο καλή κατάσταση βρέθηκε η βιομηχανία μετά το πρώτο κραχ, καλό θα ήταν να αναλογιστούμε και το γεγονός ότι πολλές εταιρείες επιστρέφουν στο νοσταλγικό παρελθόν με remakes, collections και remasters παλιότερων τίτλων που παραμένουν αγαπημένοι μέχρι και σήμερα. Βέβαια, δεν καταφέρνουν σε όλες τις περιπτώσεις να αιχμαλωτίσουν αυτήν την νοσταλγία αλλά μπορούν να αποτελέσουν αξιόλογες αναφορές για το μέλλον.

Καμία από τις συνθήκες που οδήγησαν στη συντριβή των βιντεοπαιχνιδιών του 1983 δεν υπάρχει αυτή τη στιγμή στην αγορά. Τα PC και οι κονσόλες έχουν τις δικές τους ξεχωριστές αγορές και υπάρχουν μόνο τρεις μεγάλοι κατασκευαστές (Sony, Microsoft και Nintendo) σε αντίθεση με τους 8-10 που υπήρχαν εκείνη την εποχή. Υπάρχουν εξίσου πολλοί εκδότες, διασφαλίζοντας ότι η αγορά έχει ανταγωνισμό και η πεποίθηση ότι τα παιχνίδια είναι μόδα είναι απίστευτα παλιά. Είναι μια από τις πιο κερδοφόρες βιομηχανίες ψυχαγωγίας στον κόσμο, με το GTA 5 να είναι κυρίως το πιο κερδοφόρο προϊόν ψυχαγωγίας όλων των εποχών αλλά αυτό να αλλάζει όσο περνάνε τα χρόνια και βιντεοπαιχνίδια κυκλοφορούν.

Ακόμα και με αυτά τα δεδομένα όμως, δηλαδή ότι βρισκόμαστε σε μια περίοδο που πολλά όμορφα, “δυνατά” και εθιστικά παιχνίδια κυκλοφορούν την στιγμή που ο κλάδος καταγράφει απολύσεις, κλεισίματα εταιρειών και ακυρώσεις έργων, δεν υπάρχει κάτι “χειροπιαστό” για να πούμε ότι θα υπάρξει σίγουρα το επόμενο κραχ. Αν και δεν μπορεί να αποκλειστεί τελείως η πιθανότητα, είναι απαραίτητο να προσεγγίσουμε τα παραπάνω με μια λεπτή κατανόηση της πολυπλοκότητας και της δυναμικής του κλάδου. Θα μπορούσαμε να υποδείξουμε την αυξανόμενη δυσπιστία για τις πρακτικές ως απόδειξη και αξίζει να σημειωθεί ότι πολλή σύγχρονη δυσπιστία στοχεύει στην ανάπτυξη live-service παιχνιδιών και όχι στη βιομηχανία. Επιπλέον, οι απολύσεις δεν είναι ενδείξεις κάποιου κραχ, αλλά μια περίοδος αναταράξεων μετά την τεράστια ανάπτυξη, μια φάση «επιστροφής στην κανονική» φάση, διάφορες εσωτερικές κακοτεχνίες και αποτέλεσμα των υπερπροσλήψεων κατά την διάρκεια της πανδημίας. Είναι επίσης σημαντικό για τους παίκτες, δηλαδή εμάς, να εκφράζουμε τις ανησυχίες μας, να υποστηρίζουμε πρακτικές που δίνουν προτεραιότητα στην ποιότητα και τη δημιουργικότητα της ανάπτυξης παιχνιδιών, να αφήσουμε τις οποιεσδήποτε διαφορές μας στην άκρη και να θυμηθούμε τον λόγο για τον οποίο μας αρέσει αυτή η ασχολία.

Για να απαντήσουμε λοιπόν, στο ερώτημα αν οδεύουμε σε ένα ακόμα κραχ…δεν είμαστε σίγουροι, αλλά σίγουρα όχι τώρα ή σύντομα. Υπάρχουν πολλά στοιχεία που υποδεικνύουν μια κατεύθυνση προς κάτι τέτοιο αλλά υπάρχουν και πολλοί τίτλοι που βοηθούν στην διατήρηση του παρόντος σκηνικού. Θα έχει ενδιαφέρον να δούμε πως θα εξελιχθεί η βιομηχανία και τι κινήσεις θα γίνουν από τις εταιρείες για να “σωθεί” ο κλάδος ενώ εξίσου ενδιαφέρον θα έχουν και τα έργα των διαφόρων επίδοξων game devs και indie ομάδων.