No Rest for the Wicked | Early Access Preview

Last updated:

Σημείωση: Η παρακάτω προεπισκόπηση αφορά την Early Access φάση του παιχνιδιού. Τα προβλήματα είναι αναμενόμενα και ενώ δεν είναι αρκετά για να “χαλάσουν” την εμπειρία μας με τον τίτλο, είναι αρκετά για να προκαλέσουν δεύτερη σκέψη πριν κάποια αγορά. Για περισσότερα σχετικά με τα Previews και την πολιτική μας για τα Reviews μπορείτε να απευθυνθείτε εδώ.

Πριν μερικές μέρες, σας γράψαμε μερικά πράγματα σχετικά με τον νέο τίτλο της Moon Studios, της ομάδας πίσω από την σειρά Ori, το No Rest for the Wicked. Ρίχνοντας μια πρώτη ματιά στον τίτλο εκείνη την στιγμή, αυτό που μου έκανε την κυριότερη εντύπωση ήταν η απόδοση του τίτλου που ακόμα και σε Early Access μορφή ήταν αρκετά…απαιτητική.

Οι πρώτες εντυπώσεις από τον τίτλο δείχνουν ότι πρόκειται για μια ποιοτική δουλειά. Η Moon Studios το χαρακτηρίζει ως μια μοναδική εμπειρία, έναν επαναπροσδιορισμό του είδους των Isometric Action RPGs, κάτι που με μια πρώτη ματιά το κάνει αλλά σύντομα αντιλαμβανόμαστε πως υπάρχουν πολλά γνώριμα στοιχεία που συνδυάζονται σε έναν πολλά υποσχόμενο τίτλο – όταν γίνουν και οι κατάλληλες αλλαγές. Σαν παιχνίδι, το No Rest for the Wicked θα μπορούσε να χαρακτηριστεί ως ένα Isometric Soulslike με “βαρύ” σύστημα μάχης και το κλασικό στο είδος stamina bar που δεν μας αφήνει να κάνουμε πολλά αλλά απαιτεί στρατηγική σκέψη και τοποθέτηση στο πεδίο της μάχης. Αυτό συνδυάζεται με ένα σύστημα επιβίωσης που γεννά ερωτήματα παρά “γεμίζει” το gameplay με κάποια ουσιαστική ασχολία.

Η Early Access περίοδος του παιχνιδιού ξεκινάει με το πρώτο κεφάλαιο της βασικής ιστορίας. Είμαστε ένας Cerim, ένας πολεμιστής από μακριά που κατευθύνεται προς το νησί του Sacra (Sacramento) με σκοπό να βοηθήσουμε στην κατάσταση που επικρατεί. Σε αυτόν τον κόσμο, το νησί δεν πεθαίνει, όπως συνηθίζεται στο είδος των soulslike, αλλά παραμένει ένα δύσκολο περιβάλλον με αρκετούς κινδύνους και μια ανάγκη για αλλαγή. Το νησί, σαν τόπος, είναι εκπληκτικά καταπράσινο με τμήματα από γρασίδι να χορεύουν στον άνεμο και το θαλασσινό νερό να πέφτει στις βραχώδεις ακτές του. Υπάρχουν σημεία που είναι κατεστραμμένα αλλά έχουν ζωή πάνω τους, χαρακτήρες που χρειάζονται την βοήθειά μας και ζώα ή κλέφτες που θα μας χρησιμεύσουν με έναν ή άλλον τρόπο.

Πέρα από οπτική απόλαυση, τα φυτά, τα ζώα, τα πετρώματα και οι τρύπες που θα βρούμε κατά την διάρκεια της εξερεύνησης αυτού του τόπου θα μας χρησιμεύσουν με την μορφή πόρων αφού μπορούμε να κόψουμε τα δέντρα για ξύλο, να σπάσουμε πέτρες για πολύτιμους λίθους, να σκοτώσουμε ζώα για να πάρουμε το κρέας τους και να ξεθάψουμε θησαυρούς στα κατάλληλα σημεία. Όλα αυτά αναπληρώνονται με το πέρασμα του χρόνου και ευτυχώς που συμβαίνει αυτό μιας και είναι απαραίτητα στοιχεία για την επιβίωσή μας.

Ο θάνατος όμως δεν λείπει από το σκηνικό του No Rest for the Wicked. Το ξαφνικό ξέσπασμα μιας κατάρας ρίχνει το βασίλειο σε αποδιοργάνωση, με τον βασιλιά να πεθαίνει και να τον διαδέχεται ο γιος του ο οποίος φαίνεται, με την βοήθεια του τοπικού θρησκευτικού τάγματος, να ξεκινά μια κάθαρση για να “αναγεννήσει το νησί του Sacra”. Φυσικά, αυτό θα το κάνει εκμεταλλευόμενος την κατάρα που μετατρέπει τους ανθρώπους σε τέρατα, ώστε να σκοτώσει οτιδήποτε δεν είναι της…αρεσκείας του.

Η ιστορία αναμειγνύει την φαντασία με πολιτικά παιχνίδια στον βωμό της δύναμης. Εδώ θυσιάζεται η ανθρώπινη ζωή, η ανθρώπινη αξιοπρέπεια ώστε να εξυπηρετηθεί η δίψα αίματος που έχει η βασιλική οικογένεια. Εμείς ως Cerim θα βρεθούμε στην μέση αυτής της αναταραχής αφού φτάνοντας στο Sacramento βλέπουμε την κατάσταση που επικρατεί, τι έχει προκαλέσει η κατάρα στις καθημερινές ζωές των απλών κατοίκων και πως το τάγμα “χώνεται” με το έτσι θέλω σε μέρη που δεν τους χρειάζονται. Δεν είμαστε και τόσο ευπρόσδεκτοι εδώ αλλά η παρουσία μας θα χρησιμεύσει τόσο ως μια παραπάνω δύναμη για την επιβίωση των κατοίκων ως και ένα πείραμα για να γίνει κατανοητή αυτή η κατάρα.

Αυτό που γίνεται αντιληπτό από τα πρώτα λεπτά και ίσως είναι το κυριότερο στοιχείο που “ανέβασε” το παιχνίδι στα μάτια μας, είναι τα τρομερά όμορφα σχέδιά του. H Moon Studios, που μας έχει συνηθίσει σε πανέμορφα τοπία και γραφικά που είναι ασυναγώνιστα – κυρίως στο Ori and the Blind Forest και Will of the Wisps – μας υπενθυμίζει το ταλέντο της με έναν τίτλο που μοιάζει βγαλμένος από πίνακα ζωγραφικής. Ο φωτισμός, τα σκηνικά, τα μοντέλα, τα σχέδια μέχρι και τα χρώματα συνθέτουν σκηνικά που μας αφήνουν με το στόμα ανοιχτό. Οποιαδήποτε στιγμή και αν τράβαγα κάποιο in-game screenshot έμενα άναυδος από το πόσο όμορφο ήταν. Δεν υπήρξε στιγμή που να με εντυπωσίασαν τα γραφικά και είμαι σίγουρος πως στο τελικό προϊόν θα μείνω το ίδιο εντυπωσιασμένος.

Αυτή η ομορφιά όμως έχει αντίκτυπο στην συνολική απόδοση. Μιας και δεν έχω τον υπολογιστή που θα καταφέρει να κρατήσει τα καρέ σταθερά στο Best Quality Setting, κατέβασα τις ρυθμίσεις στο Balanced ώστε να έχω μια καλύτερη απόδοση όσο έπαιζα. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, τον περισσότερο χρόνο μπορούσα να έχω 60fps με κάποιες θυσίες στα γραφικά αλλά καταλάβαινα πως σε περιοχές με πολλά στοιχεία, animations και λεπτομέρεια υπήρχαν πτώσεις και κολλήματα, ειδικά αν έσπαγα πολλά βαρέλια ή έκανα “βαριές” επιθέσεις. Προς το παρόν, λόγω της Early Access φύσης του, δεν υπάρχουν πολλές επιλογές για τα γραφικά οπότε μπορούμε να αλλάξουμε μόλις λίγες επιλογές με την ελπίδα να δούμε βελτίωση. Αυτό που πρέπει να περιμένουμε ίσως, είναι η προσθήκη του DLSS που θα γίνει αργότερα.

Μιας και βγάλαμε τα διαδικαστικά από την μέση, ώρα να αναφερθούμε στο gameplay του No Rest for the Wicked. Όπως είπαμε, έχουμε ένα Isometric Action RPG με αισθητά soulslike στοιχεία και ένα σύστημα επιβίωσης. Όλα αυτά συνθέτονται μαζί για να δημιουργήσουν έναν τίτλο που δεν θα λέγαμε πως επαναπροσδιορίζει το είδος. Σίγουρα δεν βλέπουμε συχνά isometric soulslikes αλλά τα στοιχεία που υπάρχουν εδώ, πέρα από τα γραφικά, δεν μας εντυπωσιάζουν ιδιαίτερα. Δεν πρόκειται για ένα ARPG τύπου Diablo, παρόλο που υπάρχει loot για να εντοπίσουμε, αλλά η ύπαρξη των Survival στοιχείων μας δημιουργεί ερωτήματα.

Ο χαρακτήρας μας έχει πάνω του περιορισμένο αποθηκευτικό χώρο. Εκεί μαζεύονται διάφορα αντικείμενα όπως εξοπλισμός, υλικά για αναβαθμίσεις, πόρους για δημιουργία, τρόφιμα και υλικά για μαγείρεμα. Σε αντίθεση με τα παραδοσιακά soulslike, ο χαρακτήρας μας αναπληρώνει την χαμένη ζωή του μέσω του φαγητού το οποίο το μαγειρεύουμε στα campfires. Διαβάζοντας συνταγές ξεκλειδώνουμε νέα πιάτα τα οποία απαιτούν ορισμένα υλικά τρόφιμα για να δημιουργηθούν και ανάλογα την σπανιότητά τους προσφέρουν και ορισμένα buffs. Από την άλλη, πόροι όπως ξύλο, πετράδια και φυτά χρησιμεύουν στο να δημιουργήσουμε έπιπλα για το δωμάτια που θα αποκτήσουμε στο Sacramento ή για να επεκτείνουμε τον πύργο στο οποίο εντοπίζεται.

Το σύστημα μάχης είναι σχεδόν ίδιο με αυτό των Souls. O Cerim μας έχει ένα stamina bar (μπάρα αντοχής) που όταν βρισκόμαστε σε μάχη αδειάζει κάθε φορά που τρέχουμε, αποφεύγουμε επιθέσεις ή κάνουμε επιθέσεις προς τον εχθρό μας. Η μπάρα επηρεάζεται επίσης και από το βάρος μας, το οποίο αυξομειώνεται ανάλογα τον εξοπλισμό που φοράμε και επηρεάζει εξίσου και την ταχύτητά μας. Για παράδειγμα, διπλά μαχαίρια μας επιτρέπουν να χτυπάμε πιο γρήγορα αλλά προκαλώντας μικρότερη ζημιά ενώ όπλα σαν το Greatsword είναι πιο αργά αλλά χτυπάνε πιο δυνατά. Αυτή η ταχύτητα και το βάρος που μπορούμε να υποστηρίξουμε επηρεάζεται και από τα Skills που ενισχύουμε σε μια παρόμοια φλέβα με τα Soulslike με την μόνη διαφορά πως εδώ λαμβάνουμε πόντους εμπειρίας που δεν τους χάνουμε όταν πεθαίνουμε. Επιπλέον, κάθε όπλο έχει από μια ικανότητα που ενεργοποιείται μετά από μερικά χτυπήματα αλλά δεν είναι όσο δυνατές θα θέλαμε με αποτέλεσμα να ξεχνάμε πως υπάρχουν.

Αυτό δεν σημαίνει πως δεν μπορούμε να χάσουμε κάτι όταν πεθαίνουμε. Κάθε φορά που “τρώμε χώμα” ο εξοπλισμός μας δέχεται ζημιά με αποτέλεσμα να χρειάζεται να γυρίσουμε σε έναν blacksmith ώστε να τον επιδιορθώσουμε. Υπάρχει και η δυνατότητα να αναβαθμίζουμε τον εξοπλισμό μας εφαρμόζοντας πολύτιμους λίθους πάνω του οι οποίοι με την σειρά τους δίνουν ικανότητες όπως παραπάνω πόντους εμπειρίας με το ρίσκο να χάνουμε τους πόντους που μαζέψαμε όταν πεθάνουμε ή να προκαλούμε μεγαλύτερη ζημιά χάνοντας περισσότερη αντοχή. Έτσι, ενθαρρύνεται ο πειραματισμός ώστε να φτιάξουμε ένα build που ταιριάζει σε εμάς αλλά θέλει αρκετό trial and error για να βρούμε αυτό που μας ταιριάζει.

Αυτό που κόβει την ροή του gameplay όμως είναι το grinding που χρειάζεται για να είμαστε αποτελεσματική ή για να μπορούμε να επιβιώσουμε. Τα τρόφιμα που βρίσκουμε και μαγειρεύουμε λειτουργούν ως ο βασικός τρόπος για healing και αν πεθάνουμε ενώ έχουμε χρησιμοποιήσει μερικά από αυτά, τα χάνουμε και πρέπει να ξαναυποβληθούμε σε grinding για να βρούμε υλικά και να μαγειρέψουμε. Θα βοηθούσε αρκετά να υπήρχε ένας βασικός πόρος για healing όπως κάποιο potion που αναπληρώνεται κάθε φορά που αποθηκεύουμε την πρόοδό μας σε κάποιο tear – το αντίστοιχο bonfire.

Κάτι που ακόμα χρειάζεται δουλειά είναι το σύστημα χειρισμού. Αν δεν έχουμε χειριστήριο, το ποντίκι και το πληκτρολόγιο ως τρόπος χειρισμού μας αφήνει να ζητάμε κάτι παραπάνω μιας και δεν υπάρχει η δυνατότητα να αλλάξουμε τα key bindings ενώ το ποντίκι θέλει αρκετό χρόνο για να το συνηθίσουμε. Ευτυχώς, αυτό είναι κάτι που το δουλεύει η Moon Studios οπότε αναμένουμε να δούμε πως θα το ‘διορθώσει.’

Το No Rest for the Wicked αποτελείται από τα ποιοτικά θεμέλια που μας προϊδεάζουν για ένα δυνατό παιχνίδι. Δεν είναι έτοιμο και φαίνεται από ορισμένα τμήματά του αλλά αυτό που έχουμε στα χέρια μας είναι αρκετά καλό. Ωστόσο, υπάρχουν ορισμένες αποφάσεις στο game design που σίγουρα χρειάζονται επαναπροσδιορισμό και βελτίωση και ίσως και αφαίρεση σε κάποιες περιπτώσεις. Το μεγαλύτερο πρόβλημα όμως δεν είναι το survival στοιχείο ή το combat ή ο χειρισμός (παρόλο που είναι βάσιμα θέματα) αλλά η απόδοση, που ακόμα και με high-end συστήματα είναι κυμαινόμενη και ενδέχεται να επηρεάσει την εμπειρία μας.

Παρόλα αυτά, παραμένω θετικός για το μέλλον της ανάπτυξης. Μην ξεχνάμε εξάλλου πως και το Baldur’s Gate 3 ξεκίνησε στο Steam Early Access με αρκετά κακή απόδοση, μόνο το πρώτο Act και στοιχεία που θέλανε μεγάλες βελτιώσεις και τώρα μιλάμε για το παιχνίδι της χρονιάς. Έτσι και εδώ, έχουμε ένα πανέμορφο παιχνίδι-πίνακα ζωγραφικής που μας δίνει μια ιδέα από τις πρώτες πέντε ώρες του και έχει ακόμα αρκετό δρόμο μπροστά του. Σπρώχνεται όμως από μια ικανή ομάδα ανάπτυξης που και με την βοήθεια των παικτών, δημιουργεί και θα μας δώσει κάτι μοναδικό. Μέχρι τότε όμως, θα συμβούλευα να περιμένετε πριν προχωρήσετε σε κάποια αγορά.

Το Review Code μας παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία.