Jujutsu Kaisen: Cursed Clash | The Review

Μαζί με την αγάπη μου για τα βιντεοπαιχνίδια, αμείωτη παραμένει και η αγάπη μου για τα anime. Μεγαλώνοντας όμως συνειδητοποίησα πως έχω ανάγκη από μικρότερες σειρές, που φτάνουν αισίως μέχρι τα 24 επεισόδια και όχι τα “θηρία” της βιομηχανίας όπως το One Piece ή το Bleach. Μικρότερες season μπορούν να με εντυπωσιάσουν και να μου δώσουν την διασκέδαση που χρειάζομαι με χαρακτηριστικά παραδείγματα να είναι το One-Punch Man, Demon Slayer, My Hero Academia και το πρόσφατο Jujutsu (ή Lobotomy για τους μυημένους) Kaisen.

To Jujutsu Kaisen είναι ένα ιδιαίτερο dark shounen anime από τον Gege Akutami το οποίο έχει κατακλύσει τον κόσμο τόσο με τους χαρακτήρες του όσο και με την ιστορία του. Η ιστορία είναι σχετικά απλή στην λογική αλλά γίνεται αρκετά πολύπλοκη όσο προχωράνε τα γεγονότα και γίνεται απότομα σκοτεινή σε σημείο που εναντιώνεται σε όλα όσα ξέρουμε και αγαπάμε. Για την ακρίβεια, φτάνουμε σε ένα σημείο που δεν θέλουμε να διαβάζουμε το manga ή να βλέπουμε το anime διότι σαν ένας άλλος R.R. Martin, o Gege γουστάρει να σκοτώνει όλους τους χαρακτήρες που αγαπάμε.

Όταν λοιπόν, η Bandai Namco ανακοίνωσε πως το Jujutsu Kaisen αποκτά ένα arena fighter, ήμουν διχασμένος για το αν άξιζε να ασχοληθώ. Αλλά με τον ενθουσιασμό μου με την σειρά να ανεβαίνει, διαπίστωσα πως ήθελα να το δοκιμάσω μιας και από τα βίντεο φαινόταν αρκετά υποσχόμενο, ειδικά όταν προέρχεται από μια ομάδα ανάπτυξης που ήταν πίσω από τα καλά παιχνίδια του είδους όπως το My Hero’s One Justice 2, το οποίο ομολογουμένως ήταν ένα αρκετά καλό.

Η υπόθεση του Jujutsu Kaisen είναι, όπως είπαμε, σχετικά απλή. Κάθε ζωντανό ον έχει καταραμένη ενέργεια (Cursed Energy) από τα αρνητικά συναισθήματά τους, ενέργεια που οδηγεί στην δημιουργία Κατάρων (Curses), δηλαδή τεράτων που σχηματίζονται στον κόσμο μας αλλά δεν είναι ορατά στα απλά, θνητά μάτια. Για να αντιμετωπιστούν αυτές οι κατάρες, εξορκιστές γνωστή ως Jujutsu Sorcerers χρησιμοποιούν Καταραμένη Ενέργεια ή Καταραμμένα αντικείμενα για να τα εξορκίσουν και να τις εξαφανίσουν από την Γη.

Πρωταγωνιστής της ιστορίας είναι ο Yuji Itadori, ένα φαινομενικά απλό παιδί που πάει σχολείο και έχει αρκετούς φίλους που έχει ως σκοπό να τους προστατεύσει. Στα ενδιαφέροντά του βρίσκονται τα μεταφυσικά, δηλαδή φαντάσματα, εξωγήινοι και ούτω καθεξής. Μια μέρα λοιπόν, εκεί που το club του έχει παραμείνει στο σχολείο μέχρι το βράδυ για να δουν αν είναι στοιχειωμένο ή όχι, μια κατάρα επιτήθεται με αποτέλεσμα ο Yuji και οι φίλοι του να είναι παγιδευμένοι και στόχοι αυτών των τεράτων. Προσπαθώντας να τους προστατεύσει, ο Yuji συνεργάζεται με τον Megumi, έναν μαθητευόμενο Jujutsu Sorcerer για να σκοτώσουν τα τέρατα αυτά. Ωστόσο, επειδή ο Yuji δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει καταραμένη ενέργεια, αναγκάζεται να φάει το δάχτυλο του δαίμονα Sukuna, ένα καταραμμένο αντικείμενο που φυλάσσονταν στο σχολείο του και αποτελεί κομμάτι του πιο δυνατού δαίμονα που υπήρξε ποτέ. Τρώγοντας το δάχτυλο ο Yuji ανέστησε τον δαίμονα αυτόν, ο οποίος ζει σχετικά αποδυναμωμένος στο σώμα του και θα είναι υπεύθυνος για μεγάλη καταστροφή. Έτσι, ο Yuji καλείται να βρει και τα 20 δάχτυλα του Sukuna ώστε να μπορέσουν οι Sorcerers να τον εξορκίσουν μια για πάντα.

Η υπόθεση του Jujutsu Kaisen: Cursed Clash μιλάει για τα γεγονότα από την πρώτη season του anime μέχρι και την πρώτη ταινία, Jujutsu Kaisen 0. Αυτή χωρίζεται σε έξι διαφορετικά κεφάλαια τα οποία ανέρχονται περίπου σε έξι ώρες και διηγούνται σύντομα την υπόθεση.

Ενώ η ιστορία είναι πολύ καλή αν κάτσει κανείς να την δει ή να την διαβάσει, το Cursed Clash δεν την παρουσιάζει όπως της αξίζει με αποτέλεσμα να την περνάμε αδιάφορα. Κάθε κεφάλαιο αποτελείται από υποκεφάλαια που είναι μικρά, μεμονωμένα cutscenes με στατικές εικόνες και voiceovers τα οποία “σπάνε” με μάχες ανάμεσα σε αυτά. Όλη αυτή η εφαρμογή των εικόνων μας θυμίζει το αντίστοιχο story mode του My Hero’s One Justice που σε αντίθεση με το Cursed Clash, ήταν αρκετά πιο διασκεδαστικό και ισορροπημένο. Εδώ, έχουμε μια παρουσίαση που μοιάζει τεμπέλικη ειδικά αν λάβουμε υπόψιν παιχνίδια όπως το Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm και Demon Slayer που είχαν animated cutscenes με αρκετή λεπτομέρεια και ομορφιά. Δυστυχώς όμως, η παρουσίαση της ιστορίας είναι μόνο ένα από τα πολλά αρνητικά στοιχεία του παιχνιδιού και για πρώτη φορά σε τέτοιο παιχνίδι =+.

Το gameplay του Jujutsu Kaisen: Cursed Clash είναι κάπως μοναδικό στο σύνολο των arena brawlers και μας θύμισε κάτι από το Final Fantasy Dissidia στην εκτέλεσή του. Το σύστημα μάχης είναι σχετικά διασκεδαστικό και βασίζεται σε 2v2 μάχες μεταξύ των 16 βασικών πρωταγωνιστών της ταινίας και της πρώτης season – οπότε αν περιμένετε να δείτε χαρακτήρες όπως τον Toji Fushiguro τότε ίσως να απογοητευτείτε.

Έχουμε πρόσβαση σε 3 είδη επιθέσεων που εμπλουτίζονται με τα κουμπιά κατεύθυνσης ενώ η κάθε μια έχει διαφορετική χρησιμότητα. Οι κεντρικές επιθέσεις όμως, και αυτές που προκαλούν ζημιά, είναι οι Cursed Techniques, ειδικές επιθέσεις που χρησιμοποιούν καταραμένη ενέργεια για να ενεργοποιηθούν. Για να γεμίσουμε την μπάρα πρέπει να κάνουμε απλά χτυπήματα προς τους εχθρούς μας κάτι που επιβραβεύει το ρίσκο παρά την συνεχόμενη άμυνα και μας ωθεί στο να εμπλακούμε στην μάχη. Διαφορετικά, μπορούμε να περιμένουμε.

Η λογική κάθε μάχης μας ταξιδεύει στο παρελθόν, τότε που τα anime fighters είχαν περίεργους κανόνες για τους αγώνες τους. Στο Cursed Clash, κάθε ομάδα έχει έναν αριθμό ζωών που αν τελειώσουν τελειώνει και ο αγώνας. Για να κατεβάσουμε την ενέργεια των αντιπάλων μας πρέπει να εξαπολύουμε Cursed Techniques και να εξασφαλίζουμε ότι οι Awakened επιθέσεις θα συνδεθούν. Υπάρχουν και ορισμένες επιθέσεις που μπορούν να προκαλέσουν ζημιά όπως τα Follow-up attacks που σημαίνει πως πρέπει να ρίξουμε τους εχθρούς μας στον αέρα ώστε ο συμπαίκτης μας να ακολουθήσει και να τελειώσει το combo. Οι μάχες ξετυλλίγονται σε 10 διαφορετικές αρένες, η κάθε μία με διαφορετικά στοιχεία όπως ορόφους, πατώματα, καταστρέψιμα περιβάλλοντα και φυσικά εμπόδια. Επιπλέον, ορισμένοι χαρακτήρες διαθέτουν Supreme Arts—ισχυρές επιθέσεις που δεν μπορούμε να τις αποκρούσουμε—και Domain Arts, μια σπάνια ικανότητα που αλλάζει σημαντικά το πεδίο της μάχης και, πολλές φορές, την πορεία του αγώνα. Εδώ, πολλές από τις Ultimate επιθέσεις (αν όχι όλες) είναι πολύ απογοητευτικές και δεν αναδεικνύουν την δύναμη του χαρακτήρα.

Οι αρένες αυτές είναι αρκετά μεγάλες και αυτό, πολλές φορές, μπορεί να δουλέψει εναντίον μας. Κάποιες φορές, οι κινήσεις που εκτοξεύουν οι αντίπαλοί μας μπορεί να μας οδηγήσουν σε συνεχόμενες καταδιώξεις που μας αφήνουν ανοιχτούς σε επιθέσεις ή μπορεί να βρεθούμε εγκλωβισμένοι πάνω σε έναν αόρατο τοίχο. Ένα ακόμα εκνευριστικό στοιχείο είναι πως τα combos μπορεί να τελειώσουν απότομα, ειδικά όταν οι εχθροί μας πέφτουν πρόωρα στο έδαφος, ενεργοποιώντας έτσι το invincibility window. Φαίνεται ότι οι μηχανισμοί του παιχνιδιού έχουν σχεδιαστεί για να δίνουν προτεραιότητα στα stun lock από σχεδόν οποιοδήποτε χτύπημα, μια σχεδιαστική επιλογή που επηρεάζει σημαντικά τη στρατηγική, την ροή και την ταχύτητα της μάχης.

Όλος αυτός ο σχεδιασμός έχει ως αποτέλεσμα να μας κρατάει κυρίως μακριά από τους αντιπάλους μας – παρά την παραδοχή παραπάνω πως ενθαρρύνεται να ρισκάρουμε για να γεμίζουμε Cursed Energy – που αντίστοιχα κάθονται μακριά μας και εξαπολύουν επιθέσεις όπως το Cursed Technique Reversal: Red για τον Gojo και τα Slashes του Sukuna. Κατά συνέπεια, βρέθηκα συχνά να υιοθετώ μια αμυντική στάση, περιμένοντας την κατάλληλη στιγμή για αντεπίθεση που και πάλι ήταν αρκετά Πέτρα-Ψαλίδι-Χαρτί κατάσταση. Ακόμα πιο εκνευριστικό είναι το γεγονός ότι το να αποφύγουμε μια επίθεση είναι χειρότερο από το να την αποκρούσουμε αφού για να επανέλθουμε από το dodge περνάει αρκετά πολύ χρόνος με αποτέλεσμα να μένουμε και τότε ανοιχτοί σε επιθέσεις.

Στην “σαλάτα” των απογοητεύσεων έχουμε και τα παράθυρα προστασίας που έχουν οι αντίπαλοί μας. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι όταν ένας εχθρός μας είναι στο έδαφος και σηκώνεται. Σε άλλα παιχνίδια, αυτή η στιγμή είναι η πιο κατάλληλη για να συνεχίσουμε ένα combo και να εξασφαλίσουμε λίγη παραπάνω ζημιά με diminishing returns. Εδώ όμως, το παράθυρο επαναφοράς είναι αρκετά μεγάλο και δεν υπάρχει κάποια ένδειξη για το αν ισχύει ακόμα με αποτέλεσμα να κάνουμε επιθέσεις και να μην συνδέονται ποτέ και έτσι παραμένουμε έρμαια στη σφαγή. Επιπλέον, υπάρχουν στιγμές που ενώ ο εχθρός μας (ή εμείς) αμύνεται οι επιθέσεις μας δεν φτάνουν κάν στην ασπίδα αλλά περνάνε από μέσα χωρίς όμως να προκαλούν ζημιά. Τέλος, αν ένας εχθρός μας πετάξει είναι σπάνιες οι περιπτώσεις που μπορούμε να επανέλθουμε στον αέρα.

Οι απογοητεύσεις όμως δεν τελειώνουν μιας και το single-player κομμάτι είναι αρκετά ελλειπές. Πέρα από ένα υποτυπώδες βασικό μενού, το single-player περιεχόμενο είναι αρκετά ρηχό με μόλις λίγα game modes όπως μάχες ενάντια σε A.I. ή μια σειρά από μάχες ενάντια σε αφεντικά και κατάρες ενώ μας συνοδεύει ένα εξίσου κακό A.I.. Για την ακρίβεια, υπήρξαν αρκετές φορές που έχασα αγώνες στην σειρά γιατί o A.I. συμπαίκτης μου έχανε απανωτά.

Στην επιλογή των χαρακτήρων εντοπίζεται ένα ακόμα πρόβλημα αφού μπορούμε να επιλέξουμε έναν χαρακτήρα μόνο μέσω ονόματος, χωρίς πορτρέτα ή μοντέλα να τους συνοδεύουν. Αυτή η προσέγγιση είναι ιδιαίτερα απογοητευτική για όσους δεν είναι ήδη εξοικειωμένοι με τους χαρακτήρες, μετατρέποντας αυτό που θα έπρεπε να είναι μια απλή επιλογή σε ένα παιχνίδι εικασίας. Αυτό το ζήτημα είναι μια κραυγαλέα παράλειψη που χρειάζεται επειγόντως επίλυση – αν και δεν πιστεύουμε να γίνει ποτέ.

Το σύστημα μάχης, σε γενικές γραμμές, με απογοήτευσε εξωφρενικά πολύ, σε σημείο που δεν ήθελα να συνεχίσω να παίζω.

Το επίκεντρο του παιχνιδιού βρίσκεται όμως στο Online Versus, που ακόμα και εκεί συναντήσαμε αρκετά προβλήματα. Αρχικά, σε αντίθεση με το single-player mode, οι χαρακτήρες παρουσιάζονται με όνομα ΚΑΙ εικόνα. Αλλά πριν μπορέσουμε να επιλέξουμε χαρακτήρα, δυσκολευόμασταν να βρούμε μάχες και όταν βρίσκαμε υπήρχαν μεγάλα προβλήματα στην συνδεσιμότητα, με αγώνες να κολλάνε εξωφρενικά πολύ και, σε περιπτώσεις, να βλέπουμε απλά καρέ. Τότε, δεν μπορούσαμε να φύγουμε από τον αγώνα μιας και δεν υπήρχε δυνατότητα για Παύση οπότε αναγκαζόμασταν να κάνουμε Alt+F4 αν μας έσπαγαν τα νεύρα.

Εδώ αξίζει να σημειωθεί πως δεν υπάρχει δυνατότητα για Local Multiplayer, κάτι που μας κάνει ιδιαίτερη εντύπωση σε έναν fighting τίτλο που άνετα θα μπορούσαμε να παίζουμε με φίλους στο σπίτι μας.

Πέρα από τα βασικά game modes, το Cursed Clash προσπαθεί να εξελίσσει την εμπειρία με τις σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων στο story mode που οδηγούν στο ξεκλείδωμα διακοσμητικών και χρήματα ως ανταμοιβή. Φυσικά, υπάρχει ένα διαθέσιμο κατάστημα για να αγοράσουμε διάφορα αντικείμενα, όπως πόζες, ρούχα και ηχητικά κλιπ.

Κάτι που μπορεί να σώσει κάπως την συνολική εμπειρία – αλλά όχι ικανοποιητικά πολύ – είναι τα γραφικά του παιχνιδιού – που ακόμα και εκεί είναι κάπως περίεργα. Μέσα στην μίξη των στατικών εικόνων από το anime και τα ingame μοντέλα, οι λεπτομέρειές τους κατά την διάρκεια της μάχης είναι αρκετά καλά και τα εφέ αρκετά “anime-like” για να μας αρέσουν. Αυτό βέβαια που μας αποσυντονίζει αρκετά είναι ο “εμετός” των στοιχείων στο U.I., το γεγονός ότι δεν μπορούμε να τα μικρύνουμε και πως σε ορισμένες μάχες οι υπότιτλοι καλύπτουν τον χαρακτήρα μας. Εκεί που υπήρχε όμως ασυνέπεια ήταν όταν ένας αγώνας φόρτωνε. Αφού επιλέξουμε τον χαρακτήρα μας βλέπουμε για μερικά δευτερόλεπτα το μοντέλο του στην οθόνη φόρτωσης και αυτό ήταν αρκετά θολό – κάτι που δεν αποτύπωνε την πραγματικότητα κατά την διάρκεια της μάχης.

Τεχνικά, το Jujutsu Kaisen: Cursed Clash έτρεξε αρκετά καλά στο σύστημά μας, υπήρχαν όμως σημεία που παρατηρούσαμε ανεξήγητα frame drops τόσο στην απόδοση του αγώνα όσο και στα μοντέλα των χαρακτήρων, κάτι που τους έκανε να μοιάζουν με stop-motion muppets.

Δυστυχώς, το Jujutsu Kaisen: Cursed Clash ήταν ένα άκρως απογοητευτικό παιχνίδι που ίσως έπρεπε να μείνει “πολύ παραπάνω χρόνο στον φούρνο”. Το budget να ήταν ενδεχομένως πολύ μικρό αλλά και πάλι αυτή ήταν μια πολλή πρόχειρη προσπάθεια που δεν αντικατοπτρίζει την τιμή στην οποία κοστολογείται. Η Byking είναι μια ομάδα που σίγουρα μπορεί και καλύτερα αλλά ίσως να μην είχε τους πόρους, τον χρόνο και ίσως την όρεξη για να ασχοληθεί με τον τίτλο. Εκτός και αν γίνουν ριζικές αλλαγές, το παιχνίδι της Bandai Namco δεν αξίζει την προσοχή σας.

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash | The Review
ΣΥΝΟΨΗ
Η εμβληματική σειρά του Gege αξίζει κάτι μακράν καλύτερο. Με πρόχειρη εμφάνιση, ελάχιστη παρουσίαση και ένα σύστημα μάχης που θέλει δουλειά, το Jujutsu Kaisen: Cursed Clash έγινε μια ακόμα Κατάρα.
3.5
ΒΑΘΜΟΣ