Deathbound | Review

Δεν πέρασε αρκετός καιρός από τότε που είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε το νέο κεφάλαιο στον κόσμο του Elden Ring με το Shadow of the Erdtree και ήδη ένα νέο soulslike ήρθε να μας προσφέρει μια διαφορετική εμπειρία απ’ότι θα περιμέναμε. Το Deathbound από την Tate Multimedia είναι ένα παιχνίδι που υπόσχεται πολλά, συνδυάζοντας σκοτεινή φαντασία με γρήγορη, δυναμική δράση σε έναν εχθρικό και μετα-αποκαλυπτικό κόσμο. Με πιο απλά λόγια, πρόκειται για μια ήδη γνώριμη εμπειρία, με το dark fantasy στοιχείο να “δίνει και να παίρνει” αλλά με συστήματα που προσπαθούν να κάνουν κάτι διαφορετικό.

Η ομάδα ανάπτυξης προσπαθεί να προωθήσει αυτόν τον τίτλο ως το πρώτο party-based soulslike χωρίς να προσδιορίζει αποτελεσματικά αν πρόκειται για έναν co-op τίτλο ή έναν μηχανισμό παρόμοιο με εκείνο του Mortal Shell. Παρόλα αυτά όμως, το Deathbound προσπαθεί να μας πείσει ότι δεν θα συναντήσουμε ένα ακόμη πανομοιότυπο παιχνίδι του είδους, αλλά θα μας προσφέρει τα απαραίτητα twists ώστε να το παραδεχτούμε ως μια φρέσκια εμπειρία. Θα τα καταφέρει όμως;

Ο Θάνατος καραδοκεί

Το Deathbound διαδραματίζεται στον κόσμο της Zieminal, όπου οι διαφορές μεταξύ των ακόλουθων της Θεάς της Ζωής και της Θεάς του Θανάτου έσπειραν το χάος αλλά και την καταστροφή. Μέσα από αυτή την πανωλεθρία, ομάδες ανθρώπων με διαφορετικές ικανότητες και πεποιθήσεις άρχισαν να “ανθίζουν”, η καθεμία με τους δικούς της σκοπούς – δηλαδή μια πολύ απλή συνθήκη για να στηθεί η ιστορία, κάτι το οποίο δεν είναι καθόλου κακό, πόσο μάλλον όταν μέσα από αυτή τη διήγηση εισάγονται και οι πρωταγωνιστές της ιστορίας μας, οδηγούμενοι στην πόλη της Akratya.

Η δομή και το στήσιμο αυτού του κόσμου αποτελούν και ένα από τα σχετικά δυνατά χαρτιά του με τους χαρακτήρες να κλέβουν την παράσταση τόσο με το lore όσο και με την εμφάνισή τους. Λόγω του πώς τους γνωρίζουμε, αφιερώνοντας δηλαδή ένα μικρό segment των 5-10 λεπτών για να τους χρησιμοποιήσουμε, ακούμε την ιστορία τους και το πώς έφτασαν στο σημείο που βρισκόμαστε. Σίγουρα δεν μιλάμε για επίπεδα γραφής κάποιου κορυφαίου μυθιστορήματος ή με υπερβολικά βαθύ μύθο σαν του Elden Ring, αλλά για μια τίμια προσπάθεια από ένα μικρό στούντιο, κάτι που το καθιστά αξιόλογο, με τον τρόπο του. Οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χαρακτήρων μας, που βρίσκονται σε μια κατάσταση όπου είναι αλυσοδεμένες οι ψυχές τους μεταξύ τους, γίνονται όσο χρειάζεται, ώστε να μας κρατιέται αμείωτο το ενδιαφέρον και να ξεδιπλώνουμε αργά την ιστορία του παιχνιδιού.

Όσο αφορά το gameplay, είναι μια ξεκάθαρη περίπτωση επιλογών χαμηλού ρίσκου και υψηλής επιβράβευσης, κάτι που πετυχαίνει ή αποτυγχάνει, ανάλογα με το mechanic που εξετάζουμε. Για παράδειγμα, το βασικό σύστημα μάχης, που αποτελείται από κλασικές, για το είδος, κινήσεις – light/heavy attack, block, parry, range attack, spell casting – δεν προσφέρει κάποια καινοτομία. Οι κινήσεις και οι επιθέσεις μας δεν εξελίσσoνται σε ικανοποιητικό βαθμό με αποτέλεσμα να γίνεται αρκετά μονότονο αρκετά γρήγορα. Τα animations δεν βοηθούν επίσης, καθώς είναι αρκετά “μαγκωμένα” και η κάμερα (βασικός παράγοντας στα souls-like) δεν είναι και ο καλύτερος μας φίλος και σε συνδυασμό με το κακό lock on προς τους εχθρούς, μας κάνουν τη ζωή πιο δύσκολη.

Παρόλα αυτά, στον αντίποδα, βρίσκονται τα mechanics που μας παρουσιάζονται από αρκετά νωρίς και μας δείχνουν τι έχει ρίξει στο τραπέζι η ομάδα ανάπτυξης, για να μας προσφέρει αυτή την “διαφορετική souls-like εμπειρία”. Αρχικά, η πρώτη και βασική διαφορά από τα άλλα παιχνίδια του είδους είναι η εναλλαγή σε πραγματικό χρόνο μεταξύ των χαρακτήρων μας ενώ παίζουμε. Φανταστείτε το ως ένα κλασικό party system, όπως συμβαίνει συνήθως σε κάποιο action RPG. Μια αρκετά υποσχόμενη συνθήκη με ιδιαίτερες λεπτομέρειες, όπως το ότι παρότι έχουμε 4 μπάρες ζωής, μια για κάθε χαρακτήρα, αν τύχει και πεθάνει ο ένας την ώρα της μάχης δεν περνάμε στον επόμενο διαθέσιμο αλλά πεθαίνουμε για τα καλά επιστρέφοντας στο τελευταίο checkpoint.

Μια ομάδα πολεμιστών

Όπως προαναφέραμε, η ύπαρξη του party system αποκτά επίσης νόημα από την σχετικά καλή αφήγηση της ιστορίας, που βασικός της πυλώνας είναι ακριβώς οι χαρακτήρες που ελέγχουμε. Μια ακόμη βασική λειτουργία στο gameplay είναι το morphing. Δεν πρόκειται για κάτι που έχουμε δει σε παιχνίδια όπως το Metroid (ξέρετε, morph ball κλπ) αλλά για ένα σύστημα που συνδυάζει τις επιθέσεις μας με την αλλαγή χαρακτήρα. Για παράδειγμα, πραγματοποιούμε μια Morph επίθεση, εξαπολύοντας μοναδικά και άκρως δυνατά combos, ενώ την ώρα που κάνουμε morph dodge μπορούμε να αλλάξουμε χαρακτήρα ώστε να εκμεταλλευτούμε τα invisibility frames για το έξτρα…τυράκι.

Ιδιαίτερης σημασίας χρίζει και το customization που μπορούμε να κάνουμε στους ήρωές μας. Οι χαρακτήρες που συλλέγουμε καθώς παίζουμε έχουν μεταξύ τους βασικές συμφωνίες ή διαφωνίες, και αυτό επηρεάζει τα buffs ή τα debuffs που κουβαλάμε σαν ομάδα. Σε συνδυασμό με το progression system, ένα τυπικό skill tree δηλαδή που ανεβάζουμε τα stats μας χρησιμοποιώντας essence που μαζεύουμε από τους εχθρούς, συνθέτουν τις όποιες επιλογές για μια custom εμπειρία στο παιχνίδι μας. Αυτό, για όσους δεν γνωρίζουν, είναι ένα σύστημα που έχουμε δει πρόσφατα και σε παιχνίδια όπως το Darkest Dungeon 2 καθώς οι χαρακτήρες της ομάδας μας έχουν διαφωνίες ή συμπάθειες που επηρεάζουν τα στατιστικά τους, την απόδοσή τους αλλά και την αποτελεσματικότητα ολόκληρης της ομάδας. Όλα αυτά, έρχονται κουμπωμένα σε χαρακτήρες με προκαθορισμένα movesets, βγαλμένα από κάποιο υπερβολικά βασικό εγχειρίδιο με τα στοιχειώδη για την ύπαρξη κάποιου Action-based συστήματος μάχης.

Ένας περίεργος κόσμος

Η τελική εικπονα που μας αφήνει το παιχνίδι είναι ελαφρώς θετική. Δηλαδή, ενώ φαίνεται πως η ομάδα ανάπτυξης είχε σκοπό όντως να προσφέρει όντως κάτι διαφορετικό στην κοινότητα, δυστυχώς τα κομμάτια του παζλ δεν κόλλησαν αρμονικά μεταξύ τους. Στην πλειοψηφία του παιχνιδιού, νιώθουμε πως πάει κάτι να γίνει για να εθιστούμε στον κόσμο και το gameplay του, αλλά πολλά από τα στοιχεία του, όπως οι εχθροί μας, τα αφεντικά και το γεγονός ότι δεν μπορούμε να αλλάξουμε ανάμεσα στους χαρακτήρες μας αν πεθάνουμε, μας αφήνουν να ζητάμε κάτι παραπάνω. Αυτό, σε συνδυασμό με το λειτουργικό αλλά άνοστο και ορισμένες φορές κουραστικό, επαναλαμβανόμενο combat, υποσχόμενα αλλά σχετικά κακά στην εκτέλεση gameplay mechanics, οριακά αποδεκτό voice acting και ρυθμό στην ιστορία, αλλά και ακραία επαναλαμβανόμενες τοποθεσίες με παντελή έλλειψη μουσικής, δεν επιτρέπουν σε ένα φαινομενικά ξεχωριστό παιχνίδι να λάμψει πραγματικά.

Παρόλα αυτά, όπως προείπαμε, το τελικό σύνολο απλά…λειτουργεί από την αρχή έως το τέλος και αν παραβλέψουμε ορισμένες αστοχίες στην ποιότητα ζωής, όπως αποστάσεις μεταξύ των checkpoint και το αδιάφορο exploration, ο ρυθμός της προόδου μέχρι το τέλος είναι αποδεκτός.

Όσον αφορά την απόδοση, ήταν εξίσου ικανοποιητική. Στο Steam Deck OLED, την φορητή κονσόλα της Valve, τα καρέ κυμαίνονταν από 35-55fps, στις υψηλές ρυθμίσεις και σε HD ανάλυση, αναλόγως με τα ποσά εφέ θα γίνονταν render. Σε στιγμές μάχης, σε μέρη όπου υπήρχαν ομίχλη και διάφορα άλλα particles, τα καρέ επέφταν, ενώ σε μια κανονική τυπική εξερεύνηση, συνήθως ήμασταν πάνω από τα 50 fps. Σε πιο δυνατό μηχάνημα πάλι, συγκεκριμένα σε ένα σύστημα με κάρτα γραφικών RTX 4070, 16GB RAM και i7-13650HX, τα καρέ ήταν καρφωμένα στα 60 fps στις υψηλότερες ρυθμίσεις, με εξαίρεση κάποιων drops στα καρέ όταν εξερευνούσαμε κάποια νέα περιοχή ή με την εμφάνιση πολλών εφέ.

Αν πραγματικά βρίσκεστε σε μια κατάσταση όπου θέλετε να καλύψετε ένα κενό στην καρδιά σας, μετά το Shadow of the Erdtree, θα μείνετε σίγουρα ευχαριστημένοι, καθώς το παιχνίδι απευθύνεται σε εσάς. Αν πάλι το είδος σας είναι αδιάφορο ή ψάχνετε να εισαχθείτε σε αυτό, τότε τα βασικά Souls παιχνίδια της FromSoftware αποτελούν μια πολύ καλύτερη επιλογή, καθώς χρησιμοποιούν βασικά mechanics πολύ καλύτερα. Παρόλα αυτά, πρόκειται για μια τίμια προσπάθεια που μας κράτησε το ενδιαφέρον μέχρι τέλους, με αρκετά όμως σκαμπανεβάσματα στο ενδιάμεσο.

Deathbound | Review
ΣΥΝΟΨΗ
7
ΒΑΘΜΟΣ