Prince of Persia: The Lost Crown | Review

Όταν το Prince of Persia φτιάχτηκε το 1989 από τον Jordan Mechner, κανείς δεν περίμενε πως θα γινόταν το πρώτο βήμα μιας εμβληματική σειράς που άφησε ανεξίτηλο σημάδι στην ιστορία του gaming. Με ένα μαγευτικό μείγμα ακροβατικών, μαγείας και αφηγηματικού μεγαλείου, τα παιχνίδια αυτά καλούν τους παίκτες σε μια διαχρονική οδύσσεια στην άμμο του χρόνου. Τα πρώτα έργα του Mechner χρησιμοποίησαν καινοτόμες για την εποχή τεχνολογίες, καταφέρνοντας να μας εντυπωσιάσουν μέχρι και σήμερα. Η σειρά εξελίχθηκε με την τριλογία “Sands of Time”, μια εξέλιξη που σταμάτησε με την κυκλοφορία sequels, spin-offs και reboots που δεν ανταποκρίθηκαν στις προσδοκίες. Με το Sands of Time Remake να βρίσκεται υπό ανάπτυξη, η Ubisoft ανέλαβε να δημιουργήσει ένα νέο metroidvania που επιστρέφει στις ρίζες της σειράς με μια 2.5D προοπτική και ένα σύστημα μάχης που συνδυάζει διασκέδαση και απαιτητικότητα.

Η ιστορία του Prince of Persia: The Lost Crown αποτελεί την κινητήριο δύναμη του παιχνιδιού. Σε μια εποχή όπου ο πόλεμος και η πείνα μαστίζουν την Περσία, οι Immortals, μια ομάδα πολεμιστών αναδεικνύονται ως φώτα ελπίδας για την βασανιζόμενη χώρα. Με επικεφαλής τον Vahram, αυτοί οι πολεμιστές παραμένουν ανίκητοι στην μάχη και στο όνομα της βασίλισσας Thomyris, καλούνται σε μια αποστολή διάσωσης.Με προορισμό τους το Όρος Qaf και την Αρχαία του Πόλη, ανακαλύπτουν έναν κόσμο στον οποίο ο χρόνος έχει διαστρευλωθεί και οι χρονικές ανωμαλίες έχουν συγκλονίσει τη φυσική του ροή, φυλακίζοντας ζωντανούς και νεκρούς για δεκαετίες. Στο κέντρο αυτού του επικού ταξιδιού βρίσκεται ο Sargon, ο νεότερος Immortal ο οποίος είναι προικισμένος με εξαιρετική ευελιξία, δύναμη και μαχητική ευφυΐα. Ο Sargon ξεκινά μαζί με τους άλλους Immortals μια αποστολή για να επαναφέρει την ισορροπία στον κόσμο την στιγμή που πρέπει να αντιμετωπίσει πρώην συμμάχους ξεσκεπάζοντας μια δολοπλοκία για την διαδοχή του θρόνου.

To Prince of Persia: The Lost Crown προσπαθεί να κάνει κάτι διαφορετικό από τους προκατόχους του ενώ παράλληλα δανείζεται στοιχεία από την τριλογία του Sands of Time. Ακροβατικά, δυνάμεις βασισμένες στην ροή του χρόνου και περιβαλλοντικοί γρίφοι είναι μόνο μερικά από τα χαρακτηριστικά που θα βρούμε κατά την διάρκεια της περιπέτειάς μας με το σύστημα μάχης να αλλάζει και να βασίζεται σε γρήγορα combos και αντανακλαστικά.

Από τα πρώτα μόλις λεπτά και λίγο μετά την εισαγωγή, θα μάθουμε όσα πρέπει να γνωρίζουμε μέσα από ένα sequence γεμάτο μάχες, ένταση και δράση. Έχοντας στην διάθεσή μας δύο σπαθιά εξαπολύουμε επιθέσεις το πάτημα ενός κουμπιού και με την αλλαγή κατεύθυνσης μπορούμε είτε να πετάξουμε τον εχθρό μας στον αέρα είτε να τον ρίξουμε στο έδαφος και να ακολουθήσουμε με ένα αποτελειωτικό χτύπημα. Το ρεπορτόριό μας μεγαλώνει όσο προοδεύουμε στο παιχνίδι και αποκαλύπτοντας νέα αντικείμενα θα συμπληρώσουμε επιθέσεις ή θα ενεργοποιούμε ειδικές ικανότητες. Παράλληλα, η κίνηση του Sargon γίνεται σε μια παρόμοια φλέβα με τον κλασικό Πρίγκιπα αφού πηδάμε από τοίχο σε τοίχο, τρέχουμε μέσα από παγίδες1 και αποφεύγουμε εμπόδια με αριστοτεχνική ευλυγισία.

Ως ένα ακόμη Metroidvania, το The Lost Crown έχει σχεδιαστεί με συγκεκριμένες αρχές και έτσι δεν μας προσφέρει κάτι που δεν έχουμε ξαναδεί. Εξερευνούμε έναν μεγάλο χάρτη που είναι χωρισμένος σε επίπεδα και περιοχές, αντιμετωπίζουμε τέρατα και αφεντικά και ξεκλειδώνουμε νέα όπλα, ικανότητες και αντικείμενα που στην πορεία θα μας επιτρέπουν την πρόσβαση σε δύσβατα σημεία. Οι δυνάμεις που θα ξεκλειδώσουμε είναι σχετικά προβλέψιμες και πέρα από τα δύο-τρια απαραίτητα όπλα δεν θα βρούμε κάτι ιδιαίτερα καινοτόμο. Εδώ δεν λείπουν και τα collectibles τα οποία, όπως μας έχει συνηθίσει η Ubisoft στα άλλα της μεγάλα παιχνίδια, είναι πάρα πολλά και σκορπισμένα σε όλο τον χάρτη προσθέτοντας έτσι λίγες παραπάνω ώρες τον συνολικό χρόνο.

To πρώτο στοιχείο που θα μας εντυπωσιάσει είναι ο τεράστιος αλληλένδετος χάρτης του Όρους Qaf που απαρτίζεται από περιβάλλοντα γεμάτα μεγαλοπρεπή κτίρια, όμορφες τοποθεσίες και ερειπωμένα μνημεία που μας μιλούν για μια άλλη διάσταση ή έναν μαγικό κόσμο. Μέσα σε αυτά θα βρούμε απέθαντους, περίεργα τέρατα, σκοτεινές οντότητες και μαγικά πλάσματα που σίγουρα δεν θέλουν το καλό μας αλλά και Θεούς που θα μας βοηθήσουν με τον τρόπο τους στο ταξίδι μας. Θα περιπλανηθούμε σε πλανητάρια, υπόγειες πόλεις πειρατών, κατακόμβες, υψηλά φυλάκια και μεγαλοπρεπής ναούς όπου θα βρούμε διάφορους NPCs που θα μας ανταμείψουν με πληροφορίες, side-quests ή χρήσιμα αντικείμενα.

Οι περιοχές που θα εξερευνήσουμε, πέρα από την φυσική τους ομορφιά και μεγαλοπρέπεια, μαστίζονται από τα σκοτεινά πλάσματα που θα χρειαστεί να αντιμετωπίσουμε. Στα περισσότερα από αυτά, οι απλές επιθέσεις ή τα combos είναι αρκετά για να τα σκοτώσουμε ενώ σε άλλες περιπτώσεις θα πρέπει να είμαστε γρήγοροι, προσεκτικοί και να εκμεταλλευτούμε “παραθυράκια” ή αδυναμίες. Ανάλογα το μέγεθος του εκάστοτε εχθρού ή του όπλου που κρατάει, τα hitboxes τους δεν συγχωρούν τα λάθη μας. Ακόμα και αν νομίζουμε ότι αποφύγαμε μια επίθεση αυτή μπορεί να μας χτυπήσει και να μας οδηγήσει γρήγορα σε gameover, κάτι που ισχύει κυρίως για τις επιθέσεις που δεν μπορούμε να αποκρούσουμε. Συνολικά, υπάρχουν τρία είδη επιθέσεων: οι απλές που μπορούμε απλά να αποκρούσουμε, αυτές με την κίτρινη ένδειξη που αποκρούοντάς τες τις συνοδεύουμε με ένα κινηματογραφικό counter και αυτές με την κόκκινη ένδειξη τις οποίες μπορούμε μόνο να αποφύγουμε. Τα αφεντικά εξαπολύουν και τα τρία είδη επιθέσεων οπότε αν είμαστε προσεκτικοί με τις ενδείξεις τους η νίκη μας γίνεται εύκολη υπόθεση.

Αυτή η εύκολη υπόθεση μας “μιλάει” και για το πόσο δύσκολο είναι το παιχνίδι. Στο κανονικό επίπεδο δυσκολίας, τα αφεντικά έχουν ευανάγνωστες επιθέσεις και έτσι δεν θα δυσκολευτούμε ιδιαίτερα να τις αποφύγουμε. ρΈτσι, ε]δώ έρχονται και κουμπώνουν οι ρυθμίσεις δυσκολίας που έχει συμπεριλάβει η Ubisoft. Με αυτές μπορούμε να ρυθμίσουμε διάφορα στοιχεία του παιχνιδιού όπως η ζημιά που δεχόμαστε ή η ζωή που έχουμε με σκοπό να δημιουργήσουμε τον πιο άνετο βαθμό πρόκλησης για εμάς.

Επιστρέφοντας στην εξερεύνηση του χάρτη, κάτι που μου έκανε ιδιαίτερη εντύπωση (και δεν το έχω δει σε άλλα metroidvania) είναι η δυνατότητα μαρκαρίσματος ενός δύσβατου ή ενδιαφέροντος σημείου στο χάρτη. Με πιο απλά λόγια, μπορούμε να τραβήξουμε μια φωτογραφία του σημείου και να την κολλήσουμε πάνω στο χάρτη, οπότε αν ξεχάσουμε τι είχε εκείνο το σημείο, ανατρέχουμε σε αυτήν φρεσκάροντας και πιο εύκολα την μνήμη μας. Βέβαια, σαν μηχανισμό δεν το χρησιμοποίησα σχεδόν ποτέ αλλά μπορώ να καταλάβω τον λόγο για τον οποίο υπάρχει.

Δεν μπορούμε όμως να μην κάνουμε σύγκριση με άλλα metroidvanias μιας και υπάρχουν πολλά στοιχεία που φαίνονται δανεικά. Τα μαγικά δέντρα που θα βρούμε μας θύμισαν τα παγκάκια του Hollow Knight, οι κρύσταλλοι που ρίχνουν οι εχθροί είναι το αντίστοιχο νόμισμα για να αγοράσουμε νέα αντικείμενα ή amulets και τα Amulets, ως τα αντίστοιχα Charms (πάλι από το Hollow Knight), μας δίνουν νέες ικανότητες ή βελτιώσεις στα στατιστικά μας την στιγμή που μπορούμε να φορέσουμε μόνο μερικά από αυτά. Έτσι, έχουμε και μια γενικότερη εικόνα τι θα συναντήσουμε στο gameplay.

Στην εικαστική παρουσίαση, η Ubisoft καταφέρνει να εντυπωσιάσει με έναν πανέμορφα σχεδιασμένο κόσμο που στολίζεται από stylized σχέδια για τους ήρωες και τα τέρατα του. Κάθε στοιχείο, από τα απλά 3D μοντέλα έως και τα στοιχεία του U.I., είναι δημιουργημένο με ένα ιδιαίτερο στυλ που εύκολα μας θυμίζει παλιότερα ή πιο πρόσφατα έργα της εταιρείας. Μια σίγουρη επιρροή στο εικαστικό αυτό σύνολο εντοπίζεται και από τα anime καθώς πολλά fighting cutscenes έχουν όλα τα “κλισέ” στοιχεία που θα περιμέναμε, όπως charged επιθέσεις, κόψη σπαθιών με τον ήρωα να έχει τον εχθρό πίσω του, υπερβολικές γροθιές ή κλωτσιές και stylized επιθέσεις με χρωματικό βάθος. Αυτό ίσως να μην βγάζει νόημα λέγοντάς το δυνατά, αλλά βλέποντάς το μέσα στο παιχνίδι τότε θα καταλάβετε τι εννοώ.

Ακόμα και έτσι όμως, υπάρχουν ορισμένες ασυνέπειες που δύσκολα θα παρατηρήσουμε αλλά εύκολα θα καταλάβουμε και εντοπίζονται κυρίως κατά την διάρκεια των cutscenes. Σκηνές κόβονται απότομα, μεταβάσεις γίνονται ξαφνικά και φαινομενικά από το πουθενά ενώ η δράση εκτυλλίσσεται σε αυτές με τέτοιον τρόπο που σημαντικά σημεία, εκφράσεις ή κινήσεις καλύπτονται, με αποτέλεσμα να μην καταλαβαίνουμε τι συμβαίνει. Πιο απλά, η προσπάθεια να υπάρχει ταχύτητα και ένταση στην δράση θυσιάζει την ευκρίνεια και την αντίληψή του χώρου.

Μια ακόμα ασυνέπεια παρατηρείται και στα γραφικά του παιχνιδιού με τα textures και τα μοντέλα ηρώων και τεράτων να διακρίνονται πεντακάθαρα αλλά οι άκρες τους να μοιάζουν κομμένες λες και υπάρχει ενεργοποιημένη κάποια επιλογή για adaptive anti-aliasing. Αυτό συμβαίνει ακόμα και στις Ultra ρυθμίσεις κάτι που δυστυχώς δεν καταφέραμε να διορθώσουμε κατά την διάρκεια του gameplay.

Θα ήθελα σε αυτό το σημείο να αναφερθώ και στους οι ακλόνητους δεσμούς που αναφέραμε παραπάνω. Ο Sargon και οι υπόλοιποι Immortals δεν φαίνονται και τόσο δεμένοι μεταξύ τους, αφού μιλάνε ο ένας στον άλλον με περισσότερο μίσος παρά με αλληλεγγύη. Σε αυτό δεν βοηθάνε και οι διάλογοι που αγγίζουν τα όρια του “cringe” αλλά και το voice acting που μπορεί να χαρακτηριστεί ως…μέτριο. Οι ηθοποιοί, όταν αυτοί υπάρχουν, δεν δίνουν χρώμα στον χαρακτήρα τους και βαρυσήμαντα γεγονότα θάβονται κάτω από μια βαρετή απόδοση. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να αδιαφορήσουμε για πολλούς από τους πρωταγωνιστές και εν συνεπεία να μην δεθούμε με κάποιον από αυτούς. Ακόμα και ο Sargon, είναι ένας αλαζόνας πολεμιστής μεθυσμένος από την δύναμή του και νομίζει πως όλος ο κόσμος γυρίζει γύρω από αυτόν.

Όταν δεν υπάρχουν ηθοποιοί, η τεχνητή νοημοσύνη αναλαμβάνει ρόλους και μάλιστα σε σημείο που γίνεται πλήρως αντιληπτό. Σε αρκετά σημεία, συναντήσαμε NPCs που οι φωνές τους προέρχονται από A.I. Bots που έχουμε ακούσε σε εφαρμογές όπως το TikTok. Αν και ξέρουμε πως πλέον η βιομηχανία βαδίζει προς την αποκλειστική χρήση του A.I. σε ορισμένα κομμάτια του game development, η πραγματικότητα αυτή δεν θα σταματήσει ποτέ να μας ενοχλεί.

Λίγο μετά την δημοσίευση αυτού του Review, η Ubisoft ενημέρωσε πως οι A.I. γραμμές διαλόγου ήταν ‘work-in-progress generated dialogue’ και πως εργάζεται για να αλλάξει με ανθρώπινες φωνές. Συγκεκριμένα, δήλωσε πως κατά την διάρκεια της ανάπτυξης κάποιες γραμμές διαλόγου ήταν work-in-progress με placeholder assets όπως text-to-speech voiceovers. Αυτές θα αλλάξουν με το επόμενο patch καθώς το παιχνίδι είναι γεμάτο διάλογο στα Αγγλικά, Γαλλικά, Ισπανικά, Γερμανικά και Φαρσί με 12,000 γραμμές διαλόγου συνολικά

Ωστόσο, αξίζει να αναφερθούμε και στις επιλογές προσβασιμότητας που δίνονται στο The Lost Crown. Μπορούμε να αλλάξουμε το επίπεδο δόνησης και το κούνημα της οθόνης, να ενεργοποιήσουμε Aim Assist και Melee Targeting Assist, βοήθημα για το platforming, να ξεπαγώνει μόνος του ο χαρακτήρας χωρίς να σπαμάρουμε κουμπιά και να υπάρχει καλύτερη ευκρίνεια για σημεία που μπορούμε να αλληλεπιδράσουμε. Τέλος, μπορούμε να αλλάξουμε το μέγεθος των στοιχείων του U.I. και να ενεργοποιήσουμε το High Contrast Mode που αλλάζει τα χρώματα και αναδεικνύει τους ήρωες και τα στοιχεία που ο παίκτης πρέπει να διακρίνει – αυτό είναι ένα mode που προορίζεται κυρίως σε παίκτες με δυσκολίες όρασης.

Για τους σκοπούς του Review χρησιμοποιήσαμε έναν υπολογιστή με μια κάρτα γραφικών NVIDIA RTX 3060 12GB με επεξεργαστή AMD Ryzen 7 5800X3D και μνήμη RAM 32GB DDR5 σε Windows 11 περιβάλλον και σε SSD δίσκο. Οι ρυθμίσεις μας είχαν τεθεί στο Ultra που ήταν και η μέγιστη επιλογή και ευτυχώς, το Prince of Persia: The Lost Crown έτρεχε στα 144Fps χωρίς πτώσεις, κολλήματα ή διακριτά προβλήματα.

Η συνολική εμπειρία μας με το Prince of Persia: The Lost Crown ήταν αρκετά ικανοποιητική και μπορούμε να πούμε με ασφάλεια πως είναι ένα καλά optimized PC Port, ακόμα και αν η έκδοση που δοκιμάσαμε δεν περιείχε το Day One Patch. Δοκιμάζοντας το παιχνίδι στο Steam Deck – ύστερα από εγκατάσταση-λεπτοδουλειά μιας και είχαμε το παιχνίδι στο Ubisoft Connect – εντοπίσαμε μόνο μερικά μικρά προβλήματα με το U.I. και τον ήχο αλλά στην πλειοψηφία του το παιχνίδι έφτανε τα 60fps σε ανάλυση 720p. Ακόμα και έτσι, ομολογώ πως θα μου έκανε εντύπωση να μην έτρεχε καλά και εκεί μιας και πρόκειται για έναν τίτλο που προορίζεται και για PS4, Xbox One και Nintendo Switch στοχεύοντας σε 1080p και 60fps σε όλα.

Μετά κάποιων παραστρατημάτων, το Prince of Persia: The Lost Crown είναι ένα απροσδόκητα καλό πρώτο βήμα για την Ubisoft μέσα στο 2024. Η επιστροφή στις ρίζες της σειράς και η υιοθέτηση ορισμένων θετικών metroidvania στοιχείων βοηθάνε τον τίτλο να διαφέρει και να είναι διασκεδαστικός και ιδιαίτερος. Αν και θα θέλαμε να αναλάβουμε για άλλη μια φορά τον ρόλο του Πρίγκηπα, ο Sargon είναι ένας ενδιαφέρον πρωταγωνιστής, αν και λίγο αλαζόνας. Ελπίζουμε μόνο η Ubisoft να εστιάζει σε ενδιαφέροντα, διασκεδαστικά παιχνίδια και όχι σε nostalgia-trips με σκοπό..το χρήμα.

Ευχαριστούμε την εκδότρια εταιρεία για την παραχώρηση του παιχνιδιού.

Prince of Persia: The Lost Crown | Review
ΣΥΝΟΨΗ
To Prince of Persia: The Lost Crown είναι η επιστροφή στις ρίζες της σειράς και μια μεγάλη metroidvania περιπέτεια που μας προετοιμάζει για το Remake του Sands of Time. Είναι ένα παιχνίδι που χρειάζεται 25 ώρες για να το ολοκληρώσουμε και έχει αρκετό, ενδιαφέρον περιεχόμενο για να μας κρατήσει απασχολημένους.
8
ΒΑΘΜΟΣ