Μετά την πρώτη κυκλοφορία του Ni No Kuni, η ολοκληρωτική επιστροφή του Ιαπωνικού Studio Ghibli, στον κόσμο των video games, είναι κάτι που αναμένουμε εδώ και αρκετά χρόνια και μερικώς μπορούμε να πούμε πως έχει ήδη πραγματοποιηθεί αυτό. Μία με την κυκλοφορία του δεύτερου Ni No Kuni, όπου μπορεί να μην είχε επίσημα την υπογραφή του studio, όμως αρκετά άτομα συμμετείχαν στην δημιουργία του… και μία με την επανακυκλοφορία του πρώτου Ni No Kuni, για PC και κονσόλες της τελευταίας γενιάς.

Ένα από τα ωραιότερα συναισθήματα που προσφέρουν σε γενικότερο βαθμό τα Ιαπωνικά RPGs, είναι η επιρροές που λαμβάνουν από διάφορες κουλτούρες. Στα δύο Ni No Kuni, αυτό είναι εμφανές τόσο στον σχεδιασμό του κόσμου, όσο και στους χαρακτήρες που τον απαρτίζουν. Τα Ni No Kuni, που Ni No Kuni ως όνομα σημαίνει περίπου «η Δεύτερη Χώρα», παρουσιάζουν ένα παραμυθένιο κόσμο που συγχέεται με τον πραγματικό, λογική παράλληλων συμπάντων, και η γραμμή ανάμεσα στο πραγματικό και το φανταστικό μοιάζει τόσο λεπτή, που κάλλιστα θα μπορούσε να είναι μία πραγματικότητα. Αυτό που κάνει το Ni No Kuni τόσο ιδιαίτερο, σε σχέση με άλλα RPG, είναι το γεγονός πως πρόκειται για ένα παιχνίδι που διατηρεί έντονο το στοιχείο του παραμυθιού παλιάς κοπής. Ανθρωπόμορφα ζώα και άνθρωποι, αλληλεπιδρούν χωρίς να υπάρχουν βιολογικά εμπόδια και τόσο οι φυλές, όσο και οι ταξικοί διαχωρισμοί, συνήθως μπορούν να παραλληλιστούν με έναν παράδοξο τρόπο, με τον κόσμο μας. Κάθε ον που θα παρατηρήσεις, έχει χαρακτηριστικά τα οποία, σχεδόν αυτοματοποιημένα, θα σου φέρουν στο μυαλό εικόνες που έχεις δει ή βιώσει.

Το Studio Ghibli, ανέκαθεν γνώριζε πως να αιχμαλωτίσει και να οπτικοποιήσει το ζωντανό. Στο Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, ο ρόλος του Studio Ghibli ήταν το animation των cutscenes και ο σχεδιασμός των χαρακτήρων, καθώς και το animation του παιχνιδιού γενικότερα. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να έχουμε στα χέρια μας ένα παιχνίδι που αρτιστικά είναι πανομοιότυπο με τις ταινίες του studio. Ένα εξαιρετικά ευχάριστο αποτέλεσμα που προσδίδει, στην συνολική εμπειρία, ένα wow effect. Το Ni No Kuni, χάρις την δουλειά του Studio Ghibli, έχει αποκτήσει μία μοναδική ταυτότητα και έχει αφήσει το στίγμα του στην αιωνιότητα. Φυσικά, δεν θα μπορούσε να λείπει η ορχηστρική διάνοια του Joe Hisaishi, που συνοδεύει όλα τα παιχνίδια με το soundtrack του. Θεωρώ πως πρόκειται μακράν για μία από τις καλύτερες παραγωγές που έχει δημιουργήσει ο Hisaisi.

Το Ni No Kuni δεν είναι όμως μόνο η εικόνα του και προπάντων, το Studio Ghibli δεν μπορεί να θεωρηθεί ομάδα ανάπτυξης παιχνιδιών. Η Level-5, που έκανε πραγματικότητα την ανάπτυξη των Ni No Kuni, αξίζει στο ίδιο επίπεδο την αναγνώριση και τα συγχαρητήρια μιας και κατάφερε να διαχειριστεί εξαίρετα την συμβολή του Studio Ghibli, στο παιχνίδι. Η Level-5 έχει δημιουργήσει ένα τεχνικό και αισθητικό αριστούργημα που όσα χρόνια και να περάσουν, θα νιώθει πάντα last gen. Για αναφορικούς λόγους, η Level-5 είναι εκείνη η ομάδα που έχει προσφέρει παιχνίδια όπως το Professor Layton, Dark Cloud και τα Dragon Quest 8 & 9.

Παρ΄ όλα αυτά όμως, ως κλασικό JRPG, το Ni No Kuni προσβάλλεται από χαρακτηριστικά του είδους που σε ορισμένους τομείς βλέπουμε αρκετά generic στοιχεία τα οποία είναι δύσκολο να προσπεράσεις και που σίγουρα συντελούν στο αν τελικά το παιχνίδι θα σου αρέσει η όχι.

Η ιστορία έχει να κάνει με το κλασικό concept: υπάρχει ένας επίλεκτος που καλείται να σώσει τον κόσμο… στην προκειμένη, ο πρωταγωνιστής ακούει στο όνομα Oliver. Ο Oliver, κατά την αρχή του παιχνιδιού, βιώνει έναν θρήνο που έχει ως αποτέλεσμα να βρεθεί σε μία εσωτερική κυρίως διαμάχη που του δημιουργεί την θέληση να αναιρέσει ένα γεγονός που τον έχει σημαδέψει. Ο μοχλός που συνδέει το πραγματικό και το μαγικό και που δίνει κίνητρο στον Oliver ώστε να εξερευνήσει το άγνωστο, συμβαίνει μέσω ενός πλάσματος που έχει μεταμορφωθεί σε παιχνίδι, εξαιτίας μίας κατάρας. Μάλιστα, ο εν λόγω χαρακτήρας είναι με τέτοιο τρόπο γραμμένος, που σε όλη τη διάρκεια της ιστορίας, όχι μόνο θα φροντίσει να γαλουχήσει τον Oliver, με την ρητορική του, αλλά θα εξυπηρετεί και ως το κωμικό στοιχείο της τραγωδίας, εξισορροπώντας τα επίπεδα μεταξύ σοβαρού και αστείου. Άλλωστε, όταν δίνεις Ουαλικά χαρακτηριστικά σε έναν χαρακτήρα που τον λένε Drippy, είναι σχεδόν αυτονόητο πως θα πρωταγωνιστήσει το ταπεραμέντο και η ιδιαιτερότητα, με την ευχάριστη έννοια. Εκτός του Drippy όμως, οι υπόλοιποι χαρακτήρες είναι εξίσου αγαπητοί, αν και το voice over τους δεν απολαμβάνει εκείνης της ποιότητας που θα περιμέναμε… τουλάχιστον το αγγλικό.

Το κυριότερο «gimmick» του παιχνιδιού είναι πως ο ένας κόσμος, επηρεάζει τον άλλον, με κάθε τρόπο. Αυτό σημαίνει πως δεν υπάρχει κάποια συγκεκριμένη αναλογία και έτσι, μία γάτα στον πραγματικό κόσμο μπορεί να έχει βασιλική ταυτότητα στον φανταστικό. Αυτό μεταφράζεται και ως μηχανισμός. Ο Oliver έχει την ικανότητα να θεραπεύσει τις ψυχές όσον συναντάει. Αν για παράδειγμα, καποιανού του λείπει κουράγιο, τότε ο Oliver έχει την δυνατότητα να απορροφήσει από κάποιον που έχει πολύ περισσότερο κουράγιο από οσο χρειάζεται και να το δώσει σε αυτόν που το έχει ανάγκη. Η εν λόγω διαδικασία δεν επηρεάζει αρνητικά κανέναν, κάτι που θα ήθελα να συμβαίνει, για να είμαι ειλικρινής, ώστε να προστεθεί ένα αντίκτυπο για κάθε επιλογή μας και παράλληλα να εξυπηρετεί στην διαμόρφωση του κόσμου γύρω μας, αλλά και να μας κινήσει περισσότερο το ενδιαφέρον για τις ιστορίες μικρότερων χαρακτήρων.

Πέρα από τις κύριες αποστολές, υπάρχουν πάρα πολλά side missions που σίγουρα θα γεμίσουν τον χρόνο σου. Ίσως περισσότερα από ότι χρειάζεται το παιχνίδι… αλλά τα JRPGs το έχουν αυτό.

Το σύστημα μάχης από την άλλη, δανείζεται ιδέες από διάφορες πηγές. Ενώ έχουμε να κάνουμε με ένα Action σύστημα μάχης με λογική turn based, σαν το σύστημα των νέων Final Fantasy, είναι εμφανές πως υπάρχουν επιρροές από τα Pokemon. Η επιρροή από τα Pokemon έχει να κάνει με το γεγονός πως συλλέγεις τερατάκια που αποκαλούνται Familiars και τα χρησιμοποιείς ως μαχητές, στην περίπτωση που δεν θέλεις να παλέψεις με τους χαρακτήρες σου. Κλασικά, τα familiars ανεβαίνουν επίπεδα, χρησιμοποιούν αντικείμενα και μπορούν να εξελιχθούν. Συνολικά, το σύστημα μάχης περιγράφεται από την ευελιξία και τις επιλογές που έχουμε στην διάθεση μας και παίζει σημαντικό ρόλο να υπάρχει ισορροπία στην ανάπτυξη τόσο των χαρακτήρων, όσο και των familiars.

Σχετικά με το porting, η έκδοση του Nintendo Switch είναι απευθείας μεταφορά του τίτλου από το PS3, όμως στα PS4 και τους υπολογιστές βλέπουμε πως έχουμε να κάνουμε με εξολοκλήρου remaster που υποστηρίζει μέχρι και 4k ανάλυση στα 60 frames. Το μόνο αρνητικό που έχω να παρατηρήσω είναι πως δεν υπάρχει νέο περιεχόμενο, όπως συνηθίζεται στις επανακυκλοφορίες παλαιότερων τίτλων, που μεταξύ μας δεν ξέρω κατά πόσο θα προλάβαιναν να δουν οι περισσότεροι μιας και ήδη το Ni No Kuni προσφέρει αμέτρητες ώρες παιχνιδιού.

Κλείνοντας λοιπόν, το Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Remastered, εξακολουθεί να είναι ένα από τα καλύτερα JRPG που υπάρχουν αυτήν την στιγμή. Η κλισέ ιστορία του και ορισμένες σχεδιαστικές επιλογές, δεν καταφέρνουν να αποτρέψουν οποιονδήποτε από το να καεί με τις ώρες. Ευελπιστώ πως η κυκλοφορία του πρώτου Ni No Kuni, για την τελευταία γενιά αλλά και για τα PC, προοικονομεί την επιστροφή του Studio Ghibli σε ένα νέο Ni No Kuni. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί πως πρόκειται να κυκλοφορήσει και μία ταινία Ni No Kuni.