Το Mortal Kombat από τις μεγαλύτερες και πιο σημαντικές σειρές βιντεοπαιχνιδιών που έχουμε παίξει μέχρι σήμερα. Εδώ και τρεις περίπου δεκαετίες έχουν πετσοκόψει, αποκεφαλήσει, μελανιάσει και διαλύσει φανταχτερούς, σκοτεινούς, και ενδιαφέροντες χαρακτήρες σε περιβάλλοντα βγαλμένα μέσα από κάποια ταινία τρόμου. Ένας τίτλος που με τα χρόνια ξεφορτώθηκε την ‘pixel-like’ αισθητική για πιο ρεαλιστικά, τρισδιάστατα μοντέλα γεμάτα ανατριχιαστικές λεπτομέρειες, και έχει προκαλέσει συζητήσεις στις ενδιαφερόμενες κοινότητες.

Η πρώτη επαφή μου με την σειρά έγινε μέσω των Arcades, και των PC emulators (MAME) που μου επέτρεψαν να μπω σε μια σειρά που διασκεδάζει εμένα και τους φίλους μου ασταμάτητα μέχρι και σήμερα. Το ξύλο, και το αίμα που δεν έλειπε ακόμα και τότε, ήταν πράγματα ακατάλληλα για τα μάτια ενός παιδιού, αλλά αυτό δεν με σταμάτησε από το να το δοκιμάσω.

Όταν το Mortal Kombat 11 ανακοινώθηκε, ήθελα να δω ποια θα ήταν η νέα προσέγγιση της Netherrealm στην σειρά. Μετά το αμφιλεγόμενο Injustice 2 και την επιτυχία του Mortal Kombat X, η ομάδα ανάπτυξης κλίθηκε να συνεχίσει την ιστορία και να δώσει ένα ικανοποιητικό τέλος για όλους τους φίλους της, αλλάζοντας όμως την κύρια φόρμουλα μάχης, ενισχύοντάς την με ανανεώσεις και διασκεδαστικά νέα στοιχεία.

Ένα κομμάτι στο οποίο Mortal Kombat 11 συνεχίζει να είναι ‘δυνατό’ είναι η βασική ιστορία του. Βάζοντας ένα τέλος στα γεγονότα του MKX, τα νέα κεφάλαια είναι γεμάτα μάχες και σκηνές που θα μας κρατήσουν καθηλωμένους μπροστά από την οθόνη μας για πάνω από 4 ώρες. Αυτή την φορά, η ιστορία βάζει ένα τέλος στα γεγονότα της σειράς συνδυάζοντας το παρελθόν με το παρόν σε μια χαζή, διασκεδαστική, και έντονη διήγηση.

Μετά την ήττα του Elder God Shinnok από τα χέρια (και τα πόδια) της Cassie Cage, ο πλέον ‘κακός’ Raiden σχεδιάζει να προστατεύσει την Earthrealm καταστρέφοντας όσους εχθρούς βρεθούν απέναντί του, με όποιον τρόπο γίνεται. Για να είναι σίγουρος πως δεν θα του σταθεί κανείς εμπόδιο, αποκεφαλίζει τον Shinnok, κάτι που ενοχλεί την Kronika, την φύλακα του χρόνου και μητέρα του Shinnok. Έτσι, η Kronika αποφασίζει να ξαναγράψει την ιστορία από την αρχή έτσι ώστε να σταματήσει το καταστροφικό μονοπάτι του Raiden. Από την άλλη, μια Ειδική Μονάδα με αρχηγό την Sonya Blade, την Cassie, και την Jacqui Briggs επιτίθεται στον βασικό Ναό του Netherrealm, με τον Raiden να τους βοηθάει. Κατά την διάρκεια της επίθεσης, η Kronika δημιουργεί μια συμμαχία με τους Corrupted Liu Kang και Kitana δημιουργώντας ανωμαλίες στον κόσμο.

Προκειμένου να ξαναγράψει την ιστορία και να επαναφέρει την ‘ισορροπία’ του Καλού και του Κακού, η Kronika καλεί πολεμιστές του παρελθόντος στο παρόν προκειμένου να δημιουργήσει σύγχυση και συνεχόμενες διαμάχες όσο αυτή υλοποιεί το σχέδιό της. Με αυτόν τον τρόπο, «κλασσικές» εκδόσεις των αγαπημένων μας χαρακτήρων συναντούν τον μελλοντικό εαυτό τους προσπαθώντας να αντιμετωπίσουν τα λάθη του παρελθόντος και να συμφιλιωθούν με τις αποφάσεις που θα πάρουν στο μέλλον.

Η Netherrealm Studios δείχνει για άλλη μια φορά το ταλέντο της με μια ιστορία που μοιάζει με ένα τεράστιο ταξίδι και χαρακτήρες που μπορούμε να ταυτιστούμε και να αισθανθούμε το βάρος των συναισθημάτων τους στο φάσμα των γεγονότων.

Το τέλος της ιστορίας μας φέρνει σε επαφή με ένα κανονικό τέλος, που ανοίγει νέους δρόμους για την σειρά, αλλά και με εναλλακτικές ιστορίες που μας έρχονται από τις κορυφές των Klassic Towers. Επιλέγοντας έναν χαρακτήρα και ανεβαίνοντας τους ορόφους του πύργου, φτάνουμε στην τελική μάχη που αν καταφέρουμε να την ολοκληρώσουμε θα παρακολουθήσουμε ένα mini-cinematic, πολλές φορές στην μορφή ενός κόμικ, που μας δίνει μια διαφορετική ματιά στις ζωές και τα ταξίδια των ηρώων.

Και οι ήρωες είναι πολλοί, με τους περισσότερους να είναι παλαίμαχοι, και άλλοι πιο νέοι ή διαφορετικοί όπως ο Kollektor, η Cetrion και ο Geras. Έχουμε πρόσβαση σε ένα roster με 25 χαρακτήρες (εφόσον έχουμε και τον Shao Khan ως DLC από Pre-order) με ανάμεσά τους κλασσικές φιγούρες όπως ο Scorpion, Sub-Zero, Liu Kang, Raiden και Jade, αλλά και παλιούς αγαπημένους όπως Kabal και Noob Saibot. Φυσικά όμως, όπως συνηθίζεται πλέον στην βιομηχανία, θα υπάρξουν και επιπλέον μαχητές ως Paid DLC είτε ξεχωριστά, είτε με την βοήθεια του Fighters/Season Pass.

Κάθε χαρακτήρας έχει τους δικούς του ξεχωριστούς μηχανισμούς και κινήσεις που μπορεί να οδηγήσουν σε φαντασμαγορικά και ικανοποιητικά combo, ικανά να κατεβάσουν την ζωή των αντιπάλων μας σε επικίνδυνα επίπεδα. Οι απλές επιθέσεις θεωρούνται απλά combo-starters με τις πιο ειδικές να ενισχύονται με το πάτημα ενός κουμπιού έτσι ώστε να μην διακόπτεται η ροή της μάχης. Για παράδειγμα, το Spear του Scorpion δεν τραβάει μόνο τον εχθρό μας αλλά καταλήγει σε μια πισώπλατη σπαθιά, μπορεί να συνεχιστεί διακόπτοντας το τράβηγμα με ένα χτύπημα ώμου και συνέχιση με το επόμενο combo. Διαφορετικά, χαρακτήρες όπως η Skarlet χρησιμοποιούν τις δυνάμεις τους για να κρατάνε αποστάσεις και να γιατρεύουν τις πληγές τους.

Τα Variations κάθε μαχητή μας επιτρέπουν να εναλλάσουμε ειδικές επιθέσεις για διαφορετικό στυλ παιχνιδιού. Πολλές από αυτές ενισχύονται περαιτέρω μέσω του Kustomization. Εκεί, μπορούμε να αλλάξουμε τις βασικές ικανότητες με άλλες πιο δυνατές, ή να ενδυναμώσουμε με στοιχεία και όπλα τις ήδη υπάρχουσες. Και βέβαια, αν το θελήσουμε, μπορούμε να φτιάξουμε το δικό μας loadout για τον αγαπημένο μας χαρακτήρα. Το γεγονός αυτό μας δίνει περισσότερες επιλογές στο πως θα προσεγγίσουμε κάθε μάχη και πόσο εύκολα θα εξοικειωθούμε με τον χαρακτήρα μας.

Δεν γίνεται να παραλλείψουμε το Tutorial Mode ή αλλιώς ‘Learn Menu’. Εδώ, η NetherRealm έχει προσθέσει αρκετά tutorials και κείμενα τα οποία έχουν ως αποκλειστικό σκοπό να μας διδάξουν τους βασικούς μηχανισμούς και συστήματα του παιχνιδιού, αλλά και πιο περίπλοκες έννοιες όπως τα Frame Data και Attack/Special Cancels. Υπάρχουν ακόμα και Μodes που μας επιτρέπουν να καταγράψουμε τα combos, να αλλάξουμε την συμπεριφορά των A.I. μας, ακόμα και να τελειοποιήσουμε τα Fatalities μας.

Και κάπου εδώ αρχίσαμε να διαπιστώνουμε την απόκληση από το τέλειο. Τα βασικά συστήματα, οι μάχες, οι χαρακτήρες, και οι ιστορίες είναι όλα όσα θα θέλαμε από ένα παιχνίδι ξύλου. Ωστόσο, υπάρχουν και ορισμένα modes και στοιχεία που μας αποξενώνουν και μας κάνουν να ανησυχούμε για το μέλλον των AAA τίτλων, και αυτά είναι τα ‘Towers of Time’ και το Krypt.

Όπως μάθαμε και από το Injustice 2, έτσι και εδώ, κάθε χαρακτήρας μπορεί να φοράει διαφορετικά ρούχα και εξοπλισμό. Τα εξαρτήματα αυτά λειτουργούν περισσότερο ως διακοσμητικά, με τα Full Skins να προσδίδουν ενίοτε μεγαλύτερες αλλαγές στο gameplay. Πέρα από τα ρούχα, ξεκλειδώνουμε Victory Poses, Brutalities, και Fatalities, στοιχεία σημαντικά και προσβάσιμα μόνο από τα παραπάνω modes.

Στο Towers of Time θα συναντήσουμε προκλήσεις που αλλάζουν καθημερινά και μας ανταμείβουν με αντικείμενα, διακοσμητικά, consumables, ή currency για το Krypt Mode. Κάθε πύργος απαρτίζεται από διαφορετικό αριθμό ορόφων, μάχες με κυμαινόμενο επίπεδο δυσκολίας, modifiers, και ειδικούς κανόνες. Το πρόβλημα όμως εντοπίζεται κυρίως στα modifiers και την λειτουργία τους. Πρόκειται για handicaps που έρχονται στην μορφή εμποδίων, εφέ, ή επιθέσεων που κατευθύνονται μόνο κατά πάνω μας και φαντάζουν ως μια μεγάλη ενόχληση παρά ως ένας εναλλακτικός τρόπος διασκέδασης στην μάχη. Μπορούμε να τα απενεργοποιήσουμε μέσω των κατάλληλων consumables αλλά πολλές φορές δεν ξέρουμε τα modifiers που θα συναντήσουμε οπόε παίζουμε στην τύχη με την επιλογή τους.

Αν βέβαια, νιώθουμε αγρότες, τότε μπορούμε να δημιουργήσουμε μια «A.I. συμπεριφορά» στον αγαπημένο μας χαρακτήρα και να βάλουμε το εν λόγω ρομποτ να παλεύει για χάρη μας μαζεύοντας τα αντικείμενα και πόντους από τις μάχες όσο εμείς κάνουμε κάτι άλλο μέσα στην ημέρα μας. Μπορούμε ακόμα να το βάλουμε και σε «Fast Forward» ώστε να μαζεύουμε περισσότερους πόρους σε λιγότερο χρονικό διάστημα.

Το Krypt Mode, κάτι που είδαμε και στο Mortal Kombat X, κάνει την επιστροφή ως το νησί του Shang Tsung από το πρώτο παιχνίδι. Με μια ‘over-the-shoulder’ προοπτική και ένα λεπτομερές τρισδιάστατο περιβάλλον, αναλαμβάνουμε τον ρόλο ενός άγνωστου πολεμιστή που περιπλανιέται στον κατεστραμμένο κόσμο. Σκορπισμένα θα βρούμε κιβώτια και σεντούκια που απαιτούν ένα αντίτιμο για να τα ξεκλειδώσουμε και περιέχουν skins, concept art, music, intros, victories, fatalities, brutalities, character icons, konsumables, και augments. Όσα σεντούκια απαιτούν Koins δίνουν τυχαία αντικείμενα, με τα πιο συγκεκριμένα να βρίσκονται στα Skull και Heart Containers. Δεν λείπουν και γρίφοι ή εμπόδια που απαιτούν κάποιο εργαλείο για να τα ξεπεράσουμε, μεγαλώνοντας ακόμα περισσότερο τον χρόνο που θα περάσουμε στο mode.

Το τελευταίο, και ίσως πιο κουραστικό, σύστημα προόδου είναι η ενίσχυση του εξοπλισμού μέσω των Augments. Τα Augments είναι υλικά διαφορετικών τύπων (Soul, Netherflame, Order, Chaos, και Dragon Blood) που χρησιμοποιούνται ως Enhancers του εξοπλισμού μας. Όσο ανεβάζουμε το επίπεδο του κομματιού που θέλουμε, ανοίγουμε νέα slots για να βάλουμε περισσότερα augments. Το θέμα είναι πως αυτά τα υλικά πέφτουν τυχαία και πολλές φόρες ίσως να μην τα χρειαζόμαστε – κάτι που δεν θα συμβεί και ποτέ αν σκεφτούμε πως κάθε κομμάτι εξοπλισμού ενισχύεται μόνο του. Και μην ξεχνάμε πως κάθε χαρακτήρας έχει περίπου 60 κομμάτια εξοπλισμού που πρέπει να ξεκλειδώσει, και το κάθε ένα απαιτεί ξεχωριστή χρήση για την απόκτηση εμπειρίας.

Για κάποιον σαν εμένα, που περνάει ατελείωτες ώρες «φαρμάροντας» σε Gacha Games και MMORPGs, αυτά τα συστήματα δεν με ενοχλούν ιδιαίτερα. Όταν όμως, κάποιος παίκτης θέλει να παίζει ενάντια σε άλλους παίκτες στο διαδίκτυο και να έχει τον καλύτερο εξοπλισμό (ή εμφάνιση) για τον αγαπημένο του χαρακτήρα, μπορώ να καταλάβω τον εκνευρισμό του όταν αναγκάζεται να παίξει σε modes που δεν τον ενδιαφέρουν, ειδικά όταν ξέρει πως θα «φάει» αρκετές ώρες σε αυτά.

Τελειώνοντας, το Mortal Kombat 11 είναι ένα από τα πιο όμορφα παιχνίδια του 2019, και αποδεικνύει πως η Unreal Engine μπορεί να παράγει κόσμους ικανούς να μας εντυπωσιάσουν. Η ομάδα της Netherrealm έχει κάνει μια φανταστική δουλειά στην ανανέωση των ηρώων και στην δημιουργία φωτεινών και χρωματιστών επιπέδων που παράλληλα δένουν αρμονικά με την σκοτεινή, αφιλόξενη χροιά της σειράς. Ακόμα και τα γαλόνια αίματος που γεμίζουν το πεδίο μάχης και την οθόνη κατά την διάρκεια των Fatal Blows, μας κάνουν να θέλουμε να ρίξουμε περισσότερο ξύλο για να μην σταματάμε να τα βλέπουμε.

Όσο για την απόδοσή του, δεν αντιμετωπίσαμε ιδιαίτερα προβλήματα κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Σε ένα σύστημα με Intel Core i5-4690, μια κάρτα γραφικών NVIDIA GeForce GTX1060 3GB και 8GB μνήμης RAM, είχαμε σταθερά 60fps στις υψηλές ρυθμίσεις, με αυτά να πέφτουν μόνο κατά την διάρκεια των cutscenes και των fatalities (30FPS).

Σε γενικές γραμμές, το Mortal Kombat 11 είναι ένα διασκεδαστικό παιχνίδι ξύλου που απολαμβάνεται από κάθε τύπου παίκτη. Με πάνω από 25 χαρακτήρες για να επιλέξουμε και να τελειοποιήσουμε, επιλογές τροποποίησης, Arcade Modes, ένα πολύ ικανοποιητικό Story Mode, και ένα απροσδόκητα σταθερό netcode, υπάρχει κάτι για όλους. Δυστυχώς όμως, progression systems όπως τα Towers of Time και Krypt καταλήγουν να γίνονται μια ενοχλητική αγγαρεία παρά ένας ευχάριστος τρόπος για να ενισχύουμε την εμπειρία μας.

Το Mortal Kombat 11 κυκλοφορεί για PS4, Xbox One, Nintendo Switch και PC μέσω Steamστην τιμή των 59,99€.


Mortal Kombat 11 - Review
ΙΣΤΟΡΙΑ9
GAMEPLAY8.5
ΓΡΑΦΙΚΑ8.5
ΑΠΟΔΟΣΗ7.5
ΔΙΑΡΚΕΙΑ7
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ7.5
8Πολύ Καλό
Reader Rating: (0 Votes)
0.0