Μέσα στο 2018, οικονομικές αναφορές από εταιρείες και οικονομολόγους ήθελαν το gaming να είναι ένα από τα πιο επιλεγμένα μέσα διασκέδασης για κάθε ηλικία. Κονσόλες, κινητά, υπολογιστές και άλλες συσκεύες είναι πλέον ικάνές να μας χαρίσουν αμέτρητες ώρες διασκέδασης και ψυχαγωγίας για εμάς, την οικογένεια και τους φίλους μας καθώς μας ταξιδεύουν σε φανταστικούς κόσμους γεμάτους ήρωες, μυθικά τέρατα, απέραντους γαλαξίες, ενώ παράλληλα μας θέτουν αντιμέτωπους με τρομακτικές ιστορίες, ηθικά διλήμματα και τις φοβίες μας. Θα παλέψουμε ενάντια σε φοβερούς εχθρούς, οπλισμένους με σπαθιά και πολυβόλα, με λέϊζερ και κανόνια, με ικανότητες που μόνο το μυαλό μας θα μπορούσε να φανταστεί. Και όλα αυτά για να φτάσουμε στο τέλος ενός ταξιδιού. Έχουμε όμως και εκείνα τα παιχνίδια που θα ξυπνήσουν το ανταγωνιστικό μας πνεύμα και θα μας βάλουν στην θέση ενός ψηφιακού αθλητή, με στόχο την δόξα και την αναγνώριση σε ένα διαδίκτυο γεμάτο με διαφορετικά άτομα και προσωπικότητες.

Πέρα από το gameplay, την ιστορία, την μουσική και το περιεχόμενο, πολλά από τα παιχνίδια του σήμερα χαρακτηρίζονται από ένα ακόμα σημαντικό στοιχείο που μπορεί να κάνει την διαφορά ανάμεσα σε ένα προσεγμένο προιόν και κάτι…πρόχειρο. Ένα στοιχείο που είναι απαραίτητο στον σχεδιασμό και την ενημέρωση κάποιου παιχνιδιού. Ο λόγος για την ‘Ισορροπία’ (balance).

Ο όρος «Ισορροπία»

Στην γλώσσα του game design, ο όρος ‘Ισορροπία’ ακούγεται πολύ συχνά και αναφέρεται στην ιδέα και τον συντονισμό των κανόνων ενός παιχνιδιού. Στόχος της ισορροπίας είναι να αποτρέψει την αναποτελεσματική χρήση των στοιχείων ενός παιχνιδιού. Όταν ένα παιχνίδι θεωρείται «ανισόρροπο» αυτό αντιπροσωπεύεται από τα συστήματά του και έχει ως αποτέλεσμα να δηλώνεται έμμεσα η κακή χρήση των διαθέσιμων αναπτυξιακών πόρων από την ομάδα ανάπτυξης και, στην χειρότερη περίπτωση, να υπονομεύεται το σύνολο των κανόνων του παιχνιδιού, καθιστώντας την συνολική εμπειρία ανεπιθύμητη, ή πιο απλά, δυσάρεστη.

Η σωστή εφαρμογή της ισορροπίας στους μηχανισμούς και το σύνολο ενός βιντεοπαιχνιδιού αποτελεί έναν από τους σημαντικότερους παράγοντες στην ανάπτυξή του. Ωστόσο, ισορροπία δεν σημαίνει πως ένα παιχνίδι θα είναι και δίκαιο. Ας πάρουμε για παράδειγμα τα shooters. Εκεί ο παίκτης, ή ο ήρωας της ιστορίας, είναι συνήθως μόνος του ενάντια σε δεκάδες εχθρούς με περισσότερα ή καλύτερα όπλα και τοποθέτηση. Πολλές φορές βρισκόμαστε σε ένα άγνωστο περιβάλλον όπου θα είναι γεμάτο παγίδες, αντιξοότητες και άγνωστα επικίνδυνα σημεία. Σε αυτές τις περιπτώσεις, η ισορροπία έχει να κάνει με την διαχείριση αυτών των ‘άδικων’ σεναρίων, με απώτερο σκοπό την επιβεβαίωση πως οι σωστές στρατηγικές μπορούν να οδηγήσουν στο επιθυμητό αποτέλεσμα.

Μια καλή προσπάθεια

To πρόγραμμα του Steam Early Access έφερε στο φως αρκετά από τα προβλήματα που καλείται να αντιμετωπίσει μια ομάδα ανάπτυξης. Πέρα από τα οικονομικά προβλήματα, οι σχεδιαστές πρέπει να λάβουν υπόψιν και άλλους παράγοντες ώστε να δημιουργήσουν ένα διασκεδαστικό παιχνίδι. Και όπως είναι λογικό, ως τίτλοι που βρίσκονται ‘υπό ανάπτυξη’, χρειάζονται αρκετό χρόνο για να παρέχουν σωστούς και ισορροπημένους μηχανισμούς, περιεχόμενο, και μια καλή ισορροπία στα σημεία που αυτή είναι απαραίτητη.

Δεν γίνεται να ξεχάσουμε τα Don’t Starve, DayZ, 7Days και Conan, παιχνίδια επιβίωσης που τοποθετούν τους παίκτες σε επικίνδυνες τοποθεσίες γεμάτες τέρατα, άγρια ζώα, και αρκετούς πόρους για να επιβιώσουν και να δημιουργήσουν τους δικούς τους καταβλυσμούς. Το κοινό τους στοιχείο, πέρα από το είδος, είναι ο τρόπος με τον οποίο ανταμείβεται ο παίκτες για την προσπάθεια και την επιμονή του.

Στο Don’t Starve για παράδειγμα, μπορούμε να ξεκλειδώσουμε νέους χαρακτήρες, καθένα με την δική του ξεχωριστή εμφάνιση και ικανότητα. Η εξερεύνηση και η επιβίωση ανταμείβονται με το ξεκλείδωμα νέων συνταγών, την εύρεση περισσότερων πόρων και νέων συνθηκών που ενδέχεται να είναι καλύτερες σε σχέση με την αρχή. Όσο εξοικειωνόμαστε με τους κόσμους αυτούς, τόσα περισσότερα μυστικά μας γίνονται γνωστά και η κάθε προσπάθεια γίνεται όλο και πιο εύκολη, αναπτύσσοντας έτσι τις ικανότητες και την στρατηγική μας σκέψη. Τον τελευταίο καιρό δίνεται ιδιαίτερη προσοχή και σε ορισμένα roguelikes όπως τα Dead Cells, Binding of Isaac και Flinthook, όσο περιμένουμε για τις μεγάλες κυκλοφορίες του μήνα. Στα roguelikes η ισορροπία συνδέεται στενά με την δυσκολία, το ρίσκο και την ανταμοιβή.

Ρίσκο και ανταμοιβή

Τα σενάρια στα οποία θα βρεθούμε μπορεί να θεωρηθούν άδικα αλλά πάντα θα υπάρχουν στρατηγικές για να τα ξεπεράσουμε. Σε ένα παιχνίδι όπου τα επίπεδα, οι εχθροί και τα έπαθλά προκύπτουν τυχαία αλλάζει διαρκώς η προσέγγιση μας. Θα πρέπει να είμαστε πιο προσεκτικοί, πιο παρατηρητικοί, και προετοιμασμένοι για κρυφές παγίδες και κάθε λογής εχθρού. Έτσι, η εξισσορόπηση μεταβάλλεται αισθητά όταν αγωνιζόμαστε ενάντια στο ίδιο το επίπεδο και τους εχθρούς. Συνήθως, αυτά τα περιβάλλονται είναι ισορροπημένα έτσι ώστε να δοκιμάζονται οι ικανότητες των παικτών χωρίς όμως να παράγονται ανυπέρβλητα εμπόδια.

Το μυστήριο που κρύβεται πίσω από αυτούς τους μηχανισμούς και τα ‘events’ προσδίδουν ποικιλία αλλά αναδεικνύουν και την σχέση ρίσκου και ανταμοιβής. Επιλέγοντας να παλέψουμε δυνατότερους και δυσκολότερους εχθρούς θα λάβουμε καλύτερα αντικείμενα και θησαυρούς. Η ξεκούραση του χαρακτήρα μας σε έναν σταθμό θα μας δώσει επιλογές για αγορά αντικειμένων, την αναβάθμιση κάποιας ικανότητας ή ενίσχυσης της υγείας μας. Σε άλλες περιπτώσεις θα βρούμε αντικείμενα που δίνουν θετικές ή αρνητικές ιδιότητες. Οι αποφάσεις που θα λάβουμε δύσκολα θα οδηγήσουν στο ιδανικό αποτέλεσμα καθώς καλούμαστε να επιλέξουμε μεγαλύτερο ρίσκο με περισσότερες αποδοχές, ή ασφαλέστερο παιχνίδι με λιγότερες αποδοχές.

Είναι μια λογική που εφαρμόζεται σε κάθε είδος παιχνιδιού. Πρόκειται για την λεπτή γραμμή ανάμεσα στην απόλυτη δύναμη και την δυσκολία. Με αυτό τον τρόπο επιβεβαιώνεται πως το παιχνίδι δεν είναι αδύνατο αφού υπάρχει πάντα κάποια επιλογή για να σκαρφαλώσουμε έξω από την ‘τρύπα’. Αν όμως, ένα παιχνίδι είναι ανισσόροπο, δηλαδή αν δίνει μόνο μια στρατηγική επιλογή, τότε γίνεται αρκετά εύκολο, χάνει την ουσία του και καταλήγει να γίνεται βαρετό. Αυτό είναι κάτι που παρατηρείται ιδιαίτερα και σε παιχνίδια ξύλου, στρατηγικής και βολών. Στο Super Smash Bros. Ultimate, η ισορροπία των χαρακτήρων έχει τεράστια σημασία, ειδικά αν αναλογιστούμε την ύπαρξη τόσο του Adventure Mode όσο και του Competitive Online. Οι διαφορετικοί χαρακτήρες προσφέρουν ποικιλία επιλογών και πάντα θα είναι καλύτεροι ή χειρότεροι από άλλους, και η προσθήκη των DLC χαρακτήρων αναμένεται να αλλάξει το σκηνικό λόγω των νέων ικανοτήτων που θα μπουν στο παιχνίδι (βλ. Joker από Persona 5).

Δυσκολία

Σκεφτείτε τώρα τον αγαπημένο σας χαρακτήρα. Έχετε στα χέρια σας την απόλυτη δύναμη, έναν ήρωα που σε οποιαδήποτε κατάσταση και αν βρεθεί θα υπερνικήσει τις δυσκολίες. Στην αρχή όλα είναι όμορφα, εύκολα, και θα νιώθουμε σαν Θεοί. Θα παραμερίζετε τους εχθρούς και εμπόδια με το πάτημα ενός κουμπιού και δεν θα ανησυχείτε για την υγεία σας μιας και κανείς δεν μπορεί να σας ακουμπήσει. Μετά από λίγες ώρες όμως θα αρχίσετε να νιώθετε πως θέλετε κάτι παραπάνω, κάποια πρόκληση για να σας ξεσηκώσει. Και τότε ίσως να αναζητήσετε την πρόκληση σε κάποιο άλλο παιχνίδι ή mode, ή ακόμα χειρότερα, να βαρεθείτε ανυπόφορα.

Το Dark Souls, ένα παιχνίδι που πολλοί παίκτες, ιστοσελίδες, και εταιρείες χρησιμοποιούν ως σημείο αναφοράς για να περιγράψουν την δυσκολία άλλων παιχνιδιών, θεωρείται ένα από τα καλύτερα και σημαντικότερα παιχνίδια της γενιάς μας. Τι το κάνει διαφορετικό όμως; Είναι η ατμόσφαιρά του, με τα κάστρα και τους ιππότες; Τα τέρατα και η σκοτεινή ιστορία του; Ή κάτι πιο απλό που περνάει απαρατήρητο;

Αν στα παραπάνω ερωτήματα νιώθετε πως κάτι λείπει, τότε έχετε δίκιο. Ένα από τα κυριότερα στοιχεία που καθιστούν το Dark Souls αριστουργηματικό, είναι το υψηλό επίπεδο δυσκολίας. Αυτό που οι περισσότεροι ψάχνουν σε ένα βιντεοπαιχνίδι, έστω και ασυναίσθητα, είναι η πρόκληση, η υπερνίκηση των δυσκολιών. Ξεπερνώντας τις προκλήσεις ενός παιχνιδιού θα νιώσουμε την αδρεναλίνη μας να ανεβαίνει και ένα αίσθημα επιτυχίας που μακροπρόθεσμα γίνεται εθιστικό. Γι’αυτό, όταν ένας τίτλος είναι γραμμικός και εύκολος ξεχνιέται γρήγορα και καταλήγει να «πιάνει σκόνη» στο ράφι της βιβλιοθήκης μας.

Τα βιντεοπαιχνίδια επιτρέπουν στους παίκτες να επηρεάσουν την ισορροπία τους προσφέροντας την επιλογή της δυσκολίας για αυτόν τον λόγο. Τα «εύκολο», «μεσαίο» και «δύσκολο» επίπεδα δυσκολίας επηρεάζουν το παιχνίδι στο πόσο απαιτητικό γίνεται. Πέρα από την αλλαγή στους κανόνες του, κάποια επίπεδα δυσκολίας ξεκλειδώνουν επιπλέον περιεχόμενο. Αυτό έρχεται στην μορφή νέων τοποθεσιών που δίνουν νέα κεφάλαια στην ιστορία, ή λήγουν το παιχνίδι νωρίτερα αν παίξουμε στο «εύκολο». Και πάλι όμως, αυτό δεν εφαρμόζεται πάντα μιας και τα competitive παιχνίδια χρησιμοποιούν το «matchmaking» για να μας τοποθετήσουν ενάντια σε παίκτες ίσης κατηγορίας και ικανοτήτων.

Τύχη και ικανότητα

Ο μεγαλύτερος εχθρός – ή ο καλύτερος σύμμαχος – στα ανταγωνιστικά παιχνίδια είναι το RNG, γνωστό και ως Random Number Generation. Σε αντίθεση με την πραγματική ζωή, ο ψηφιακός κόσμος καθορίζει την τύχη μας μέσω ‘τραβήγματος’ τυχαίων αριθμών από ένα πλήθος, κάτι που παρατηρείται συνήθως σε παιχνίδια καρτών όπως το Hearthstone και το Clash Royale.

Η εφαρμογή του RNG από τις ομάδες ανάπτυξης γίνεται συνήθως για να υποχρεωθούν οι παίκτες να ανανεώσουν ή να αλλάξουν την στρατηγική τους, και να ‘φρεσκάρουν’ τις μάχες με νέα στοιχεία και μηχανισμούς. Στην περίπτωση δωρεάν παιχνιδιών, το RNG ευθύνεται και για τις κάρτες που θα τραβήξουμε από τα πακέτα οδηγώντας μας σε δυνατούς συνδυασμούς ή…στα σκουπίδια.

Από πλευράς gameplay θα έρθουμε αντιμέτωποι με δυσκολότερους εχθρούς, θα πάρουμε τυχαία buffs και debuffs, και ικανότητες που θα χρησιμεύουν προσωρινά ή και καθόλου. Όταν όμως το RNG εφαρμόζεται εξίσου άσχημα τότε μπορεί να μας απομακρύνει μια και καλή από μελλοντικές προσπάθειες.

Τελικά, ποιο το νόημα της ισορροπίας;

Θα μπορούσαμε να περάσουμε αμέτρητες ώρες αναλύοντας τα θετικά και τα αρνητικά της ‘ισορροπίας’ στο game design. Παρόλο που η δυσκολία και οι στόχοι που θέτονται σε ένα παιχνίδι θα μας οδηγήσουν στο να προσπαθήσουμε για την ολοκλήρωσή του, η ισορροπία είναι αυτή που θα συμβάλλει στην επανάληψη.

Όταν οι αλλαγές σε ένα παιχνίδι συνοδεύονται από καλή ισορροπία τότε οι παίκτες ενθαρρύνονται προς νέες στρατηγικές και διαφορετικό τρόπο παιχνιδιού, χωρίς όμως να αφαιρείται η ελευθερία. Εξάλλου, η πολυπλοκότητα, η ποικιλία των χαρακτήρων και των modes, και οι συνδυασμοί των ικανοτήτων τους, επιτρέπουν την εφαρμογή νέων στρατηγικών και σεναρίων χωρίς να αφαιρείται η διασκέδαση, η ελευθερία και η δημιουργικότητα.

Η ισορροπία είναι αυτή που θα καθορίσει αν ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ευχάριστο και άξιο προσοχής. Η απουσία της καθιστά το περιεχόμενο μονότονο, αδιάφορο, και η επανάληψη γίνεται ασήμαντη. Οι ενημερώσεις περιεχομένου είναι πάντα ευπρόσδεκτες αλλά δεν θα πρέπει να γίνονται ποτέ μόνες τους. Και όταν αυτές γίνονται σωστά, παιχνίδια όπως το Flinthook, FTL, Into the Breach και το Warframe θα συνεχίζουν να αποτελούν επιτυχίες και να μας διασκεδάζουν για πολλά χρόνια ακόμα.

TL;DR: Όπως κάθε στοιχείο ενός παιχνιδιού, έτσι και η ισορροπία είναι εξίσου σημαντική. Ειδικά στην σύγχρονη βιομηχανία, για τίτλους που σαρώνουν όπως το Fortnite, το Call of Duty και το Hearthstone, οι ενημερώσεις ισορροπίας είναι ένα αναπόσπαστο κομμάτι ώστε να παραμένουν δίκαια και προσβάσιμα από κάθε παίχτη ανεξαρτήτου ικανότητας. Άρα ναι, η ισορροπία έχει αρκετά μεγάλη σημασία.

Σημείωση: Δυστυχώς, δεν έχω εμπειρία developer για να μπορέσω να μεταφέρω με πλήρη και σαφή στοιχεία το θέμα. Τα παραπάνω επιχειρήματα δίνονται από την ματιά του παίχτη, και όχι του αρθρογράφου/σχεδιαστή. Έχοντας παίξει δεκάδες παιχνίδια τόσο σε υπολογιστές όσο και σε κονσόλες είναι εύκολο να καταλάβει κανείς γιατί πρέπει να υπάρχει ισορροπία.