Δεν είναι πολλές οι φορές που βλέπουμε έναν Ασιατικό τίτλο (και στην συγκεκριμένη περίπτωση, Ιαπωνικό) να σημειώνει μεγάλη επιτυχία στην Δύση και να αποτελεί προιόν ανυπομονησίας. Μετά την πρόσφατη κυκλοφορία του Final Fantasy XV στο Steam, πολλοί φίλοι των JRPG αφιέρωσαν ώρες πάνω στην νέα έκδοση του παιχνιδιού προκειμένου είτε να την συγκρίνουν με την αντίστοιχη των κονσολών, είτε για να διαπιστώσουν και οι ίδιοι αν το παιχνίδι άξιζε την αναμονή από μεριάς Gameplay και ιστορίας. Εξάλλου, δεν είναι συχνό φαινόμενο ένα JRPG να σημειώνει ρεκόρ πωλήσεων και να δέχεται ένα μεγάλο ποσό ενημερώσεων περιεχομένου.

Έτσι, μετά την Square Enix, η Bandai Namco Entertainment κάνει την έκπληξη και μας φέρνει έναν πολυαναμενόμενο τίτλο που, ομολογουμένως, δεν περιμέναμε να κυκλοφορήσει στους υπολογιστές. Το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom είναι το δεύτερο παιχνίδι της ομώνυμης σειράς που επαναφέρει την αρτιστική προσέγγιση του Studio Ghibli, εταιρείας γνωστής για μεγάλες κινηματογραφικές επιτυχίες Anime όπως το Princess Mononoke, Spirited Away και Howl’s Moving Castle, αλλά και την συμβολή της στο πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε πριν μερικά χρόνια.

 

Τι εστί Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Το πρώτο Ni no Kuni, ήταν από εκείνους τους τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει αποκλειστικά για κονσόλες, και πιο συγκεκριμένα για το PlayStation 3 κατά την διάρκεια του 2011. Ήταν ένας από τους λόγους για να αγοράσει κανείς και την αντίστοιχη κονσόλα μιας και ήταν ένας από τους καλύτερους τίτλους της περιόδου. Η ανακοίνωση πως το sequel θα κυκλοφορούσε, εκτός από το PlayStation 4, και στο PC ήταν ένα χαρμόσυνο νέο για εμάς που έχουμε «αποστατήσει» και που λαχταράμε περισσότερες αξιόλογες JRPG κυκλοφορίες για τους υπολογιστές. Το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom μας διηγείται μια ιστορία, εκατοντάδες χρόνια αργότερα από τα δρώμενα του Wrath of The White Witch που σημαίνει πως δεν είναι απαραίτητο να έχουμε επίγνωση των συμβάντων του πρώτου για να μπορέσουμε να «βουτήξουμε» στην ιστορία του Revenant Kingdom. Όπως προανέφερα, είναι ένα JRPG παιχνίδι, με ορισμένα micromanagement στοιχεία που δίνουν μια «στρατηγική ικανοποίηση» σε αυτούς που αποζητούν περισσότερα από αυτά που προσφέρουν τα αντίστοιχα παιχνίδια της βιομηχανίας. Η ομάδα ανάπτυξης της Level-5 έχει φροντίσει να βελτιώσει και να φρεσκάρει αρκετούς από τους μηχανισμούς που υπήρχαν στο πρώτο, υποβαθμίζοντας όμως κάποιους άλλους. Αν και η σφραγίδα του Studio Ghibli απουσιάζει από το sequel, η Level-5 έχει κάνει εξαιρετική δουλειά στο να διατηρήσει το ύφος που είχε το πρώτο, αφήνοντας την εντύπωση πως το Studio Ghibli συνέβαλε στην δημιουργία (που εν μέρει το έκανε). Πρόκειται για ένα ανώτερο προιόν σε σχέση με τον προκάτοχο του και σίγουρα περισσότερο διασκεδαστικό. Όμως, υπάρχουν κάποια μελανά σημεία στο Revenant Kingdom.

O Evan Pettiwhisker Tildrum, που θεωρητικά αναλαμβάνουμε τον ρόλο του μιας και είναι ο πρωταγωνιστής (ή καλύτερα, συμπρωταγωνιστής), είναι ο ανάδοχος του βασιλικού θρόνου του Ding Dong Dell. Πρόκειται να ακολουθήσει μια τελετή «στέψης», μιας και ο πατέρας του έχει πεθάνει προτού ενηλικιωθεί ο ίδιος, που συμπεριλαμβάνει μια διαδικασία κατά την οποία θα πρέπει να δεσμεύσει το πνεύμα του με ένα «τέρας» γνωστό ως Kingmaker. Το Kingmaker είναι ένα πλάσμα που αναδεικνύει βασιλιάδες μέσα από αναγνώριση. Με πιο απλά λόγια, αυτό το πλάσμα πρέπει να αποδεχτεί τον Evan ως κατάλληλο βασιλιά. Λίγο πριν στεφθεί ο Evan, o Maussinger που ήταν πολύ κοντινός σύμβουλος του πατέρα του, κάνει πραξικόπημα και εκθρονίζει τον Evan δεσμεύοντας το Kingmaker. Σε όλα αυτά, συμβαίνει κάτι εξίσου αναπάντεχο. Ο Roland Crane που είναι πρόεδρος μιας χώρας, από την γη, μεταφέρεται σε άλλο σύμπαν και συγκεκριμένα σε εκείνο που εκτυλίσσεται η ιστορία μας, μπροστά στον Evan. Μέχρι να καταλάβει τι συμβαίνει, o Roland, εξασφαλίζει την διαφυγή του Evan από το βασίλειο και θέτουν ως κοινό στόχο, την δημιουργία ενός καινούργιου βασιλείου από το μηδέν με απώτερο σκοπό να συμφιλιώσει ο Evan όλα τα έθνη, για να επικρατήσει ειρήνη ανάμεσα στις φυλές. Στην πορεία τα πράγματα θα λάβουν μια περίεργη τροπή με αποτέλεσμα να δυσκολέψει ακόμα περισσότερο το έργο τους. Η ιστορία του Ni no Kuni II: Revenant Kingdom προσφέρει ένα συνονθύλευμα από παραβολές που αντιπροσωπεύουν τον πραγματικό κόσμο βάζοντας, ολοένα και περισσότερο, σκοτεινές πινελιές που αποσκοπούν στο να «ενηλικιωθεί» το παραμυθένιο ύφος του παιχνιδιού, προκειμένου να τραβήξει το ενδιαφέρον των μεγαλύτερων (ηλικιακά) παικτών.

Η ιστορία του Ni no Kuni II: Revenant Kingdom δεν διαφέρει ιδιαίτερα από εκείνη του πρώτου. Προσωπικά, το λάτρεψα και μου έκανε ιδιαίτερη εντύπωση πως, αν και JRPG, το grinding δεν ήταν απαραίτητο για να ολοκληρωθεί η κύρια ιστορία. Από την μέση περίπου, έως και το τελευταίο boss fight, είχα πάντα μια αποχή σε επίπεδα δύναμης (γύρο στα 10-20 επίπεδα) και παρ’ όλα αυτά εξακολουθούσα να μην αντιμετωπίζω κάποια ιδιαίτερη δυσκολία στις μάχες. Θετικό μεν (και λογικό αν αναλογιστεί κανείς το κοινό που απευθύνεται το παιχνίδι) αλλά δεν μπορώ να αγνοήσω την μεγάλη ευθύνη που φέρει το σύστημα μάχης για την απουσία δυσκολίας στο παιχνίδι. Το gameplay ήταν αρκετά ομαλό και η ιστορία κυλούσε σχετικά γοργά χωρίς να κάνει κοιλιά. Βέβαια υπήρχαν κάποιες (ελάχιστες) στιγμές που «πάγωνε» για κάμποση ώρα η εξέλιξη των γεγονότων επειδή έπρεπε να ολοκληρωθούν κάποια side quest. Υπό διαφορετικές συνθήκες, κάποιος μπορεί να μην βρεθεί σε αυτήν την θέση, κυρίως επειδή το αν θα βρεθείς αντιμέτωπος με ένα τέτοιο «τείχος», εξαρτάτε ο χρόνος που αφιερώνει ο καθένας στα υπόλοιπα πράγματα που είναι διαθέσιμα κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, πέρα της κύριας ιστορίας.

Το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom είναι ένα καταπληκτικό JRPG που για την ολοκλήρωση του σε πρώτο βαθμό, χρειάζονται περίπου 35 ώρες. Οι ώρες αυτές πολλαπλασιάζονται στην περίπτωση που ο παίκτης θελήσει να ξεζουμίσει το παιχνίδι, ολοκληρώνοντας τα πάντα. Σε αυτό το σημείο η ομάδα της Level-5 έχει φροντίσει να γεμίσει το παιχνίδι με πολλά πραγματάκια για να κάνει και να δει κανείς. Λαβύρινθοι σε μορφή instances, κυνηγώντας το μεγαλύτερο boss σε levels που υπάρχει στο παιχνίδι. Μάχες που χρησιμοποιούν μηχανισμούς δανεισμένους από παιχνίδια στρατηγικής σε μια απλοποιημένη εκτέλεση, χτίσιμο και αναβάθμιση του βασιλείου που έφτιαξε από το μηδέν ο Evan, καθώς και διαχείριση των πολιτών. Φυσικά δεν σταματάει εκεί το παραπανίσιο υλικό του Ni no Kuni II: Revenant Kingdom… τα περισσότερα θα τα αφήσω σε εσάς τους ίδιους για να τα ανακαλύψετε.

 

Evermore

Αυτό που με κέρδισε περισσότερο στο Revenant Kingdom είναι η ποιότητα εκτέλεσης που έχει πραγματοποιηθεί από την Level-5. Έχει δοθεί τεράστια αγάπη και προσοχή σε όλες τις πτυχές του. Στα μικρά πραγματάκια, όπως το Leafbook που είναι στην ουσία ένα «Facebook» στο σύμπαν του παιχνιδιού και μεταφέρει προς τον παίκτη κάποια «νέα» που έχουν να κάνουν με την καθημερινότητα και τα δρώμενα που συμβαίνουν στο παιχνίδι, και άλλοτε καταλήγουν να κάνουν πάσα κάποια hints για την εύρεση κάποιου τέρατος ή θησαυρού. Στα μεγάλα πράγματα, όπως το User Interface και το Tactic Tweaker. Το Tactic Tweaker είναι το μέρος στο οποίο θα έχετε την ευκαιρία να διαχειρίζεστε διάφορα αμυντικά στατιστικά (sliders) σχετικά με τα στοιχεία της φύσης που έχουν άμεση σχέση με τους εχθρούς και τις επιθέσεις τους. Γενικά δεν θα δυσκολευτείτε να προσαρμοστείτε με τους μηχανισμούς, χωρίς αυτό να σημαίνει πως δεν ξεχωρίζουν από εκείνους των υπόλοιπων JRPG. Ενώ μας μένει στο μυαλό ως ένα ιδιαίτερο παιχνίδι και καταφέρνει να αποτυπωθεί ως μια ξεχωριστή οντότητα λόγο της εξαιρετικής δουλειάς, αναβάθμισης (σε σχέση με το προηγούμενο), και τεράστιας προσπάθειας να προσαρμοστεί στους ρυθμούς ενός πιο ώριμου κοινού, στιγματίζετε εξίσου και από τα αρνητικά που φέρνει μαζί του.

Αν δούμε μεμονωμένα σημεία της ιστορίας, είναι εύκολο να καταλάβουμε πως αρκετά κομμάτια είναι σχεδόν ανέγγιχτα, παρμένα από τον προηγούμενο τίτλο. Η ιστορία κουβαλάει τα περισσότερα κλισέ που μπορούμε να σκεφτούμε και «υποφέρει» σε έναν μικρό βαθμό στο τρόπο της αφήγησης και της ροής. Παράδοξο αν αναλογιστεί κανείς το πόσο καλά είναι τα voice-overs και πόσο καλογραμμένα είναι τα κείμενα. Για τα voice-overs δεν έχω να πω κάτι συγκεκριμένο. Δυστυχώς, δεν ακολουθεί ως πρότυπο το πρώτο παιχνίδι, επιλέγοντας να πάρει τον κλασικό δρόμο των JRPG: κάποια κείμενα έχουν ολοκληρωμένο voice over ενώ κάποια άλλα έχουν μόνο στις αρχικές εκφράσεις/επιφωνήματα (ελεύθερη μετάφραση: αρκετό διάβασμα κειμένων). Το «χτίσιμο» των χαρακτήρων είναι το ελάχιστο δυνατό (έως και ανύπαρκτο σε ορισμένους).

To χτίσιμο του βασιλείου θα αποτελέσει μια ευχάριστη διαδικασία, που θα μπορούσε να σταθεί και ως μεμονωμένο παιχνίδι (με λίγες αλλαγές εδώ και εκεί). Παίζοντας, θα βρεθούμε σε φάσεις που θα στρατολογήσουμε διάφορους χαρακτήρες δίνοντας τους την ευκαιρία να μετακομίσουν στο Evermore (το καινούργιο βασίλειο μας). Ο κάθε χαρακτήρας είναι κατάλληλος για συγκεκριμένες δουλειές (ψαράδες, ξυλοκόποι, μαγαζάτορες, οπλουργοί κλπ) και κάπως σπανιότερα θα έχει μαζί του και κάποια μοναδική ικανότητα που θα ξεκλειδώνει παραπάνω επιλογές στο κομμάτι της έρευνας. Το βασίλειο, εκτός από καταφύγιο, λειτουργεί και ως «βάση», που σημαίνει πως ότι θέλετε να κάνετε, είτε αυτό είναι δημιουργία είτε έρευνα, θα το κάνετε μέσα από τα τείχη του. Η καταλληλότητα κάποιου χαρακτήρα, εκτός από το αρχικό επάγγελμα του, εξαρτάται και από το επίπεδο εξυπνάδας του.

Μία συμβουλή: αναβαθμίστε όσο πιο γρήγορα μπορείτε τα coffers σας, ειδαλλιώς θα περιορίσετε πολύ την πρόοδό σας. Τα coffers, ή αλλιώς το ποσό των χρημάτων και αντικειμένων που μπορούν να συγκεντρωθούν στην αποθήκη μας από διάφορες εργασίες των πολιτών του Evermore, αποτελεί μια σημαντική ένδειξη. Όταν γεμίσουν αυτές οι αποθήκες, θα πρέπει να τραβήξουμε επάνω μας διάφορα αντικείμενα προκειμένου να ελευθερωθεί χώρος για περισσότερα. Άρα όσο πιο μικρές αποθήκες έχουμε, τόσο πιο αργά θα αναβαθμιστεί το βασίλειο.

Στον πρόλογο της κριτικής έκανα αναφορά στο πόσο μεγάλη ευθύνη έχει το σύστημα μάχης για την απουσία βαθμού δυσκολίας. Αρχικά οι μάχες χωρίζονται σε δύο κατηγορίες, με την δεύτερη να έχει αρκετές υποκατηγορίες. Η πρώτη και πιο απλή κατηγορία είναι εκείνες οι μάχες που δανείζονται στοιχεία παιχνιδιών στρατηγικής, τα skirmishes. Στόχος είναι να αξιοποιήσουμε τέσσερις στρατιές στο μέγιστο. Αυτές περιβάλουν τον χαρακτήρα μας, πολεμώντας αντίστοιχες στρατιές εχθρών. Οι χαρακτήρες διατηρούν το chibi-style που βλέπουμε και κατά την περιφορά μας στον ανοιχτό κόσμο του παιχνιδιού. Αυτές οι μάχες έχουν ένα βαθμό δυσκολίας στην αρχή μέχρι να συνειδητοποιήσουμε πως λειτουργεί το επίπεδο των στρατών, και μπορούν να προσφέρουν αρκετές ώρες επιπλέον gameplay. Θεωρώ πως οι μηχανισμοί που «ντύνουν» τις συγκεκριμένες μάχες είναι λιτοί, αλλά επαρκείς για να διατηρηθεί η ισορροπία, και προφανώς είναι μια ευχάριστη αλλαγή στην περίπτωση που θελήσουμε να κάνουμε μια παύση από οτιδήποτε άλλο.

Περνώντας στην δεύτερη και πιο σημαντική κατηγορία, οφείλω να ομολογήσω πως το Revenant Kingdom, με κατέπληξε με το πόσο όμορφες είναι οι action-packed μάχες. Είναι στροφή 180 μοιρών σε σχέση με το Wrath of The White Witch. Στο πρώτο παιχνίδι, είχαμε ένα ιδιαίτερο σύστημα turn-based μάχης. Στην περίπτωση του Revenant Kingdom όμως περνάμε σε ένα πιο γρήγορο σύστημα μάχης που ανάλογα την περίσταση λειτουργεί και διαφορετικά. Η πιο συνηθισμένη μορφή μάχης που συναντάτε είναι μια κανονική μάχη πραγματικού χρόνου σε instance-based περιβάλλον (όπως και οι υπόλοιπες) που απλά παίζετε φάπες α-λα Kingdom Hearts (που ίσως είναι το πιο γνωστό, με όμοιο σύστημα μάχης). Στην περίπτωση που συναντήσετε κάποιο elite τέρας ή αφεντικό τα πράγματα αλλάζουν. Τα τέρατα τύπου «elite», που είτε θα πρέπει να πολεμήσετε προτού περάσετε σε κάποιο boss ή θα βρείτε από εδώ και από εκεί σε σημεία κλειδιά, ακολουθούν το αντίστοιχο πρότυπο των «φάσεων». Δηλαδή θα πρέπει να παρατηρείτε την συμπεριφορά του τέρατος βασισμένοι στο ποσοστό διαθέσιμης ζωής προκειμένου να αποφεύγετε κάποιες επιθέσεις που ίσως καταλήξουν να σας βγάζουν εκτός μάχης, ή ακόμα χειρότερα να κάνουν ολοκληρωτικό «σκούπισμα» των χαρακτήρων σας. Στην περίπτωση των αφεντικών, ισχύουν όλα τα παραπάνω με την μόνη διαφορά πως θα υπάρχει κάποιος μοναδικός παράγοντας που θα μετατρέπει την μάχη σε κινηματογραφική εμπειρία. Παραδειγματικά και μόνο, σας αναφέρω πως θα υπάρξει μάχη με αφεντικό που θα χρησιμοποιήσετε ένα Higgledy. Τα Higgledies είναι familiars, όπως αυτά που αιχμαλωτίζαμε στο πρώτο παιχνίδι, και είναι μικροσκοπικά τερατάκια με διαφορετικές ενεργές και παθητικές ιδιότητεςs που βοηθούν ανάλογα κατά την διάρκεια μιας μάχης. Για παράδειγμα, υπάρχει τερατάκι που λειτουργεί ως «πολυβόλο» με αποτέλεσμα να μας εμφανίζεται στην οθόνη ένα στόχαστρο βοηθώντας μας να σημαδέψουμε και να «κατεβάσουμε» έναν ιπτάμενο δράκο, χτυπώντας κάποια συγκεκριμένα αδύναμα σημεία που οπτικοποιούνται με μια κίτρινη φούσκα για να ξεχωρίζουν. Μετά από αρκετές ώρες, οι μάχες γίνονται υπερβολικά εύκολες και αφήνουν μια «γλυκόξινη γεύση». Τα Higgledies πρακτικά είναι κατώτερης σημασίας από ότι ήταν τα familiars στο πρώτο παιχνίδι, η τακτική σταματάει να έχει σκοπό και τα αμυντικά στατιστικά χάνουν την γενική τους ουσία.

Η τεχνητή νοημοσύνη των χαρακτήρων, σε αντίθεση με το σύστημα μάχης, δεν είναι καθόλου άσχημη. Οι χαρακτήρες που δεν χειριζόμαστε είναι αρκετά έξυπνοι για να αποφεύγουν ότι είναι επικίνδυνο πηγαίνει κατά πάνω τους, και δεν παίρνουν πρωτοβουλίες που μπορεί να αποδειχτούν επιβλαβής για τον πρωταγωνιστή. Τα Higgledies σε αντίστοιχες φάσεις…»πέρα βρέχει». Στις μάχες μας δίνεται η δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε τρεις συνολικά χαρακτήρες, αλλάζοντας κατά την διάρκεια της μάχης σε όποιον επιθυμούμε με το πάτημα ενός κουμπιού. Εκτός μάχης, μπορούμε να αλλάξουμε εξολοκλήρου την «τριάδα» μας. Αυτό σημαίνει πως οι τρεις χαρακτήρες που θα χρησιμοποιήσουμε στις μάχες μπορούν να αποτελούνται από όποιον χαρακτήρα θέλουμε χωρίς να περιοριζόμαστε στην χρήση του πρωταγωνιστή. Για να κλείσουμε το σύστημα μάχης, ο κυριότερος μηχανισμός που βοηθάει είναι αυτός του «staggering» (σαν αυτό του Final Fantasy) στα τρία διαθέσιμα melee όπλα σας. Όταν ο μετρητής φτάσει στο 100% σε κάποιο melee όπλο, οποιοδήποτε magic skill χρησιμοποιήσουμε (κρατώντας το 100% staggered όπλο) ανάμεσα από τα τέσσερα skills, θα γίνει πιο ισχυρό. Αυτό δεν ισχύει με το ένα ranged όπλο που έχετε στην διάθεση σας, μιας και καίει mana και αξιοποιείται περισσότερο ως dodge/chain εργαλείο.

 

Α λα Studio Ghibli

Μπορεί το Studio Ghibli να μην έχει δώσει επίσημα το παρόν στην δημιουργία του παιχνιδιού, μιας και δεν λειτουργεί πλέον ως animation studio, αλλά κάποια μέλη κλειδιά που είχαν δουλέψει στο παρελθόν κατά την ανάπτυξη του πρώτου τίτλου, επέστρεψαν. Άλλωστε όπως λέει ο Akihiro Hino (writer), λίγο πολύ τα ίδια άτομα δούλεψαν πάνω στο Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, απλά νομικά και λόγο εταιρικής δομής δεν μπορεί να θεωρηθεί αποτέλεσμα του Studio Ghibli. Και όντως, βλέπουμε να έχουν συμμετάσχει ονόματα από άτομα όπως ο πρώην animator του Ghibli, Yoshiyuki Momose – που έκανε το character design – και ο Joe Hisaishi που εκτός από την ενορχήστρωση των ταινιών του Miyazaki, έκανε και την ενορχήστρωση του πρώτου παιχνιδιού.

Η Level-5 έχει γεμίσει το Revenant Kingdom με αναφορές σε διάφορα παιχνίδια και ταινίες, καθώς και σε κουλτούρες. Από την αρχή κιόλας, βλέπουμε ένα stealth sequence που θυμίζει Metal Gear την στιγμή που ένας στρατιώτης πλησιάζει τους θάμνους που κρύβεστε μουρμουρώντας «Hm? What was that!?… Must be my imagination». Επίσης λίγο πιο μετά στο ίδιο chapter υπάρχει αναφορά προς τον Darth Vader που έχει οπτικοποιηθεί μέσω του Black Knight, βαριανασαίνοντας και ανοιγοκλείνοντας μια αύρα στο σπαθί του κάθε φορά που πάει να το χρησιμοποιήσει λες και είναι φωτόσπαθο. Γενικά οι αναφορές είναι άπειρες, από ονόματα μέχρι και, ας τα πούμε, εμφανίσεις. Το ίδιο ισχύει και στον τομέα της μουσικής. Υπάρχει κομμάτι στο παιχνίδι που χρησιμοποιεί μελωδία απο Carmen σε συνδιασμό με Ennio Morricone (The Good, the Bad and the Ugly). Δεν θα αποκαλύψω περισσότερα γιατί είναι πραγματικά ένα απότα αξιόλογα κομμάτια του παιχνιδιού.

Το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom εμφανίζει το σύμπαν του ως μια μικρογραφία του πραγματικού, δικού μας, κόσμου. Αριστερά στον χάρτη βλέπουμε τους πιο δυτικοποιημένους λαούς, γεμάτους απλότητα, πολεμοχαρείς και με τις πολιτικές διαμάχες να είναι η επικρατέστερη θεματολογία. Τα βασίλεια είναι χωρισμένα γεωγραφικά όπως συμβαίνει και στην πραγματικότητα. Δηλαδή, βόρεια βλέπουμε τους «viking-like» πειρατές, νότια τις πιο μεσογειακές φυλές, αριστερά τους «τζογαδόρους-Las Vegas-like» δυτικούς και ανατολικά έχουμε τον λαό που έχει δώσει βαρύτητα στην τεχνολογική ανάπτυξη. Το κάθε βασίλειο που αντιπροσωπεύει αυτούς τους λαούς έχει εμφανείς επιρροές από συγκεκριμένες χώρες, και πιο συγκεκριμένα θα σταθώ στο βασίλειο Hydropolis που αγάπησα όσο κανένα άλλο.

Το βασίλειο της Hydropolis είναι μια ωδή προς την Ελληνική κουλτούρα και μυθολογία. Η πόλη του βασιλείου είναι δημιουργημένη με πρότυπο το γένος των Νηρηίδων, που δημιουργήθηκε από τον Νηρέα. Η βασίλισσα της, η Nerea, μπορεί να μην έχει τις μαντικές ικανότητες του Νηρέα αλλά έχει ένα «μάτι» που παρακολουθεί τα πάντα στο βασίλειο της, και προκειμένου να προστατέψει την πόλη της από τον σίγουρο χαμό που προκάλεσε η έκρηξη ενός ηφαιστείου  χρησιμοποίησε μαγεία για να την επαναφέρει στην αρχική της μορφή. Ο λαός της «αγκαλιάζει» την ομορφιά της θάλασσας και πιστεύει πως είναι ευεργετική λόγο της ευκολίας που παρέχει στο εμπόριο. Όπως καταλαβαίνετε λοιπόν, τα ανθρωπόμορφα ψάρια βασίζουν κατά κύριο λόγο την οικονομία τους στο εμπόριο. Κάποια από τα ονόματα τοποθεσιών που θα συναντήσετε στην Hydropolis είναι τα Ankura & Nautes Harbor, Kardia Square, με τα επαγγέλματα να ακούγονται ως Taverna Waitress, και οι ονομασίες των κατοίκων είναι ονόματα όπως Nereus (υπάρχει ο ίδιος ο Νηρέας ως απλός πολίτης), Pontus (πατέρας του Νηρέα κατά την μυθολογία), Proteus, Triton, Aristeides και άλλα. Επίσης, σε κάποια φάση στο παιχνίδι θα χρειαστεί να παλέψετε με το Cetus (Κήτος). Το Cetus κατά την Ελληνική μυθολογία είναι ένα θαλάσσιο τέρας που έστειλε ο Ποσειδώνας να καταστρέψει την Αιθιοπία επειδή η Βασίλισσα Κασσιόπη επικαλέστηκε πως η κόρη της, Ανδρομέδα, ήταν πιο όμορφη από τους Νηρηίδες. Έτσι και στο παιχνίδι, το «Κήτος» είναι μια απειλή προς το βασίλειο της Hydropolis, που πρέπει να εξαλειφθεί.

 

Κι εζήσαν αυτοί καλά…

Εν κατακλείδι, το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom είναι ένα παιχνίδι που ενώ βελτιώθηκε στους τομείς που υπέφερε το Wrath of The White Witch, έχει υποβαθμιστεί σε εκείνους τους τομείς που έκαναν το πρώτο να ξεχωρίσει. Οι φίλοι των δημιουργημάτων του Studio Ghibli θα εντυπωσιαστούν από την παρουσίαση του τίτλου. Έχει «ξορκίσει» τα κακά (για κάποιους) στοιχεία των JRPG παιχνιδιών και προσφέρει λύσεις στις ενοχλητικές ρουτίνες, γεγονός που δένει την εμπειρία ακόμα πιο ευχάριστα. Οι μεταφορές που έχουν χρησιμοποιηθεί, και οι επιρροές αποτελούν τρανταχτή απόδειξη πως η Level-5 δεν ζει σε μία φούσκα, έχει ανησυχίες και εκμεταλλεύεται τις ικανότητες της για να μεταφέρει κάτι αξιόλογο στην οθόνη μας. Η απόδοση του τίτλου στου υπολογιστές είναι εξαιρετική, εκτός από το ότι αντιμετώπισα ένα crash-to-desktop χωρίς να γνωρίζω την αιτία και κατά την προσπάθεια μου να το αναπαράγω, δεν είχα κάποιο ανάλογο αποτέλεσμα. Ο χειρισμός μπορεί να γίνει με πληκτρολόγιο, αλλά αν έχετε την δυνατότητα χρήσης χειριστηρίου τότε μιλάμε για μια αυτονόητη επιλογή. Το μόνο που, προσωπικά, θα άλλαζα είναι πως θα έδινα παραπάνω γραμμές φωνής στον Lofty (τον αγαπάω), και περισσότερο «screen time» ή ακόμα καλύτερα ένα δικό του ξεχωριστό παιχνίδι.

Το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom είναι ένας Anime-JRPG τίτλος, δημιούργημα της ομάδας Level-5. Κυκλοφορεί από την Bandai Namco Entertainment για PC & PlayStation 4. Μπορείτε να το βρείτε στην πλατφόρμα του Steam στα 59,99€.

Ευχαριστούμε την Bandai Namco Entertainment Hellas για την παραχώρηση ενός ψηφιακού αντίτυπου για τις ανάγκες του review.

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - PC Review
Το Ni no Kuni II: Revenant Kingdom είναι Θείο δώρο για τους κατόχους PC που αποζητούν το feeling των JRPG παιχνιδιών, συνδιάζοντας ένα πακέτο με -περισσότερα απο ένα genre- στοιχεία. Αν και απουσιάζει η υπογραφή του Studio Ghibli από την ανάπτυξη του τίτλου, καταφέρνει να σταθεί αντάξια στον προκάτοχο του και προσφέρει αρκετές ώρες διασκέδασης.
ΙΣΤΟΡΙΑ7
GAMEPLAY8.5
ΓΡΑΦΙΚΑ8.5
ΑΠΟΔΟΣΗ10
ΔΙΑΡΚΕΙΑ10
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ10
ΘΕΤΙΚΑ
  • Μηδαμινό grinding για JRPG παιχνίδι
  • Φοβερό soundtrack
  • Lofty
ΑΡΝΗΤΙΚΑ
  • Το σύστημα μάχης θα μπορούσε να έχει περισσότερο βάθος
  • Το "παραμυθένιο" ύφος μπορεί να μην αρέσει σε κάποιους
9Σχεδόν Άριστο
Reader Rating: (1 Vote)
8.5