Αν και συμμετέχει στο Early Access κομμάτι του Steam, η Crytek μας «καλομαθαίνει» κυκλοφορώντας το πολυαναμενόμενο «performance update» για το Hunt: Showdown. Σε αυτή την ενημέρωση βλέπουμε να έχουν επιδιορθωθεί πολλά θέματα στον τομέα της επίδοσης, με κυριότερα να είναι αυτά του stuttering αλλά και η σχετικά «βαριά» χρήση του επεξεργαστή και της μνήμης.

Εμβαθύνοντας, βλέπουμε πως κάποιες διεργασίες που είχαν ως αποτέλεσμα το Hunt να είναι «CPU-bound» (ειδικά σε low-end συστήματα), έχουν υποστεί διορθώσεις ώστε να περιοριστεί το κόστος σε πόρους. Άλλες βελτιώσεις που βλέπουμε, έχουν να κάνουν με διεργασίες σχετικές με το rendering των particles, τον φωτισμό και κάποια καλέσματα της CryΕngine (GetWaterLevel). Επίσης, η γενική χρήση της μνήμης είναι αισθητά λιγότερη από πριν, βλέποντας βελτιώσεις σε διαδικασίες όπως το object streaming. Τέλος, συμπεριλαμβάνονται και κάποια bug-fixes που συνέβαλαν στο stuttering, όπως έχουμε δει να συμβαίνει κατά την χρήση ορισμένων πραγμάτων για πρώτη φορά (lantern, dark sight κλπ) ή φορτώματος ορισμένων shaders κατά την διάρκεια του παιχνιδιού.

Παρακάτω μπορείτε να διαβάσετε αναλυτικά τις σημειώσεις του «Performance Update»:

CPU optimization and utilization

  • Optimized a number of CPU heavy processes within the game that would lead to Hunt being CPU bound (especially on lower end hardware)
  • Optimized rendering cost when particle effects are filling the screen space
  • Optimized off-screen particle updates in most cases
  • Optimized interior lighting volumes significantly
  • Optimized a number of expensive engine calls (e.g GetWaterLevel)
  • Reduced particle overdraw when many large particles in view
  • First round of optimizations on CPU job manager (improves efficiency of thread queues)

Memory optimization

  • Reduced Hunt’s overall memory footprint 
  • Enabled animation DB streaming to reduce memory usage
  • Improved object streaming to reduce memory usage
  • Fixed a memory leak in the AI proximity grid
  • Reduced memory usage in various Hunt subsystems

Server/Backend

  • Improved dedicated server allocation manager to be more reliable, especially if back end slows down
  • Upgraded backend technology to pave the way for further improvements to debugging user reported issues (slow response times etc)

Bug Fixes

  • Fixed a stall when using lanterns for the first time (slight micro stutter when picking up the lantern)
  • Fixed a stall that could occur when using dark sight for the first time after loading into the match
  • Fixed a stall that occurred when aiming fuses at the sky
  • Fixed a number of stalls that could occur due to some shaders being loaded during gameplay. This was especially noticeable when aiming down sights
  • Fixed a stall that could occur when the banishing phase completed
  • Fixed a number of invalid file accesses during gameplay which was resulting in some stalls
  • Reduced stalls that could occur with cloth simulation on hunter clothing
  • Fixed a number of uncached resources
  • Fixed a deprecated asset that could cause the game to freeze at Stillwater Bend (or as it has been affectionately called by the community “Crashwater Bend”)
  • Fixed a bug that would cause the Depth of field to be triggered when others in the match were aiming
  • Partial fix implemented for some objects not rendering correctly (e.g. large amounts of vegetation missing at the start of the match)